Adakah Kita Hidup Di Dunia Cyberpunk? - Pandangan Alternatif

Isi kandungan:

Adakah Kita Hidup Di Dunia Cyberpunk? - Pandangan Alternatif
Adakah Kita Hidup Di Dunia Cyberpunk? - Pandangan Alternatif

Video: Adakah Kita Hidup Di Dunia Cyberpunk? - Pandangan Alternatif

Video: Adakah Kita Hidup Di Dunia Cyberpunk? - Pandangan Alternatif
Video: Apa Arti Hidup Ini? Filosofi Nihilism (Tujuan Hidup) 2024, Mungkin
Anonim

Ramai yang percaya bahawa era cyberpunk telah pun tiba. Kami tinggal di bandar-bandar besar yang terjerat dalam rangkaian maya yang tidak kelihatan, bertukar fikiran melalui Internet, menonton berita bagaimana orang sakit mengembalikan kemampuan mereka berkat prostesis siber, dan syarikat besar melancarkan kapal angkasa mereka sendiri. Tetapi adakah ramalan Gibson, Sterling dan Ridley Scott hampir sama dengan kenyataan? Mari lihat janji dan ancaman cyberpunk mana yang menjadi kenyataan.

Neurointerface: tidak

Banyak karya cyberpunk membincangkan teknologi yang membolehkan otak manusia bersentuhan langsung dengan alat teknikal, terutamanya komputer. Keupayaan untuk merakam, memuat turun dan menghantar pemikiran seseorang melalui ruang maya disebutkan dalam satu bentuk atau yang lain oleh semua penulis cyberpunk. Dalam buku-buku Bruce Sterling, teknologi ini tidak memainkan peranan penting; dalam William Gibson, ia adalah elemen penting dalam naratif, membuka kemungkinan baru bagi watak-watak untuk dihubungkan. Dan, katakanlah, Pat Cadigan mempunyai antarmuka neuroin dan kemampuan untuk bertukar fikiran dan mempengaruhi pemikiran orang lain melalui sistem komputer yang sering berfungsi sebagai landasan keseluruhan plot.

Mengikut standard hari ini, Johnny si mnemonik mempunyai memori yang agak sederhana: sekitar 160 gigabait
Mengikut standard hari ini, Johnny si mnemonik mempunyai memori yang agak sederhana: sekitar 160 gigabait

Mengikut standard hari ini, Johnny si mnemonik mempunyai memori yang agak sederhana: sekitar 160 gigabait.

Topik antara muka saraf menimbulkan banyak persoalan sukar. Sekiranya seseorang dapat memuatkan kesedaran mereka ke dalam komputer atau ke otak orang lain, apakah ini bermakna dia tidak kekal? Di manakah garis antara satu orang dengan orang lain? Adakah ingatan kita sesuatu yang luaran atau adakah mereka menentukan siapa kita?

Soalan-soalan ini diajukan dengan paling teliti oleh Mamoru Oshii dalam anime Ghost in the Shell. Penjahat utama filem panjang pertama, Puppeteer kecerdasan buatan, menggunakan kekuatan antara muka saraf untuk mengawal dan mengubah orang. Dan pada peringkat akhir, dia cuba menghubungkan kesadarannya dengan minda watak utama, Mejar Kusanagi, dengan harapan melalui ini dapat memperoleh kematian. Oleh itu, antara muka saraf secara tiba-tiba mendorong pembaca dan penonton akhir abad ke-20 dengan persoalan mengenai kewujudan jiwa dan sempadan keperibadian.

Watak utama "Ghost in the Shell" - puncak cyborgization. Seluruh tubuhnya buatan, hanya akal manusia
Watak utama "Ghost in the Shell" - puncak cyborgization. Seluruh tubuhnya buatan, hanya akal manusia

Watak utama "Ghost in the Shell" - puncak cyborgization. Seluruh tubuhnya buatan, hanya akal manusia.

Video promosi:

Tetapi analog sebenar teknologi ini, yang dikenali sebagai antara muka neurokomputer, masih jauh dari masalah tersebut. Para saintis mula membincangkan kemungkinan adanya interaksi sedemikian dengan otak pada separuh pertama abad ke-20. Kemajuan yang ketara dalam bidang ini dicapai pada tahun 1970-an di Amerika Syarikat melalui eksperimen haiwan. Dan kejayaan sebenar berlaku pada akhir 1990-an, bertahun-tahun selepas kemunculan cyberpunk. Sekumpulan saintis dari University of California di Berkeley berjaya menguraikan isyarat saraf mata kucing dan memaparkan gambar di layar yang dilihat oleh otak haiwan itu.

Sudah pada tahun 2000-an, saintis berjaya membuat alat yang dapat dikendalikan menggunakan isyarat otak, misalnya, tangan logam yang mengulangi pergerakan monyet yang terhubung dengannya. Karya jurutera Inggeris Kevin Warwick, yang dikenali sebagai Kapten Cyborg, bermula pada masa ini. Dia dapat membuat tangan buatan yang dikendalikannya dari jarak jauh dengan bantuan fikirannya, dan juga menjadi orang pertama yang berjaya mengambil bahagian dalam komunikasi elektronik sepenuhnya antara sistem saraf dua orang yang berbeza. Warwick menanamkan kepingan ke tangan isterinya yang membolehkan pasangan bertukar-tukar isyarat.

Kevin Warwick aka Kapten Cyborg. Sebenarnya, dia mempunyai kedua tangan yang hidup, begitulah cara dia berpose
Kevin Warwick aka Kapten Cyborg. Sebenarnya, dia mempunyai kedua tangan yang hidup, begitulah cara dia berpose

Kevin Warwick aka Kapten Cyborg. Sebenarnya, dia mempunyai kedua tangan yang hidup, begitulah cara dia berpose.

Namun, dalam kehidupan seharian, walaupun berjaya melakukan eksperimen, antara muka saraf masih menjadi rasa ingin tahu. Penyelidikan sistematik dilakukan hanya dalam bidang perubatan, tetapi bahkan di sana permukaan neurointert ternyata mahal dan tidak praktikal. Contohnya, prostesis kaki yang digunakan oleh tentera Amerika tidak membaca isyarat otak, tetapi pengecutan otot. Dan eksperimen terkenal William Dobel, yang dapat mengembalikan sebahagian penglihatan kepada sekumpulan orang yang menggunakan implan mata dengan antarmuka neuroin, setelah kematian saintis itu berubah menjadi gagal. Jadi sekarang teknologi ini dikembangkan terutamanya sebagai cara untuk membantu orang lumpuh. Contoh lain yang mencolok dari penggunaannya adalah ensefalofon, sebuah alat yang mengubah gelombang otak menjadi suara, yang secara teori harus membolehkan orang lumpuh atau bodoh membuat muzik.

Beberapa penyelidikan bukan perubatan dalam bidang neurointerface masih dijalankan. Sebagai contoh, sejak awal tahun 2000-an, tentera AS telah melakukan banyak pelaburan untuk mewujudkan komunikasi senyap yang akan membolehkan orang ramai bertukar-tukar mesej secara langsung dari otak ke otak. Dan pada tahun 2010-an, mereka mula membincangkan teknologi permainan saraf: dengan bantuannya, pemain akan dapat mengawal tindakannya di dunia maya melalui isyarat otak yang dibaca oleh program, arah pandangan dan degupan jantung. Tetapi semua kajian ini masih di peringkat teori. Oleh itu, sementara kita berpotensi hampir memuat turun pemikiran kita ke komputer, dalam praktiknya akan memerlukan pembangunan dan pelaburan kewangan bertahun-tahun.

Cyborg: jenis

Simbol kedua cyberpunk adalah cyborg, orang yang menambahkan badan mereka dengan alat buatan atau mengganti bahagian peribadinya dengan mekanisme. Neuromancer terkenal Gibson bermula dengan menggambarkan watak yang lengannya telah digantikan oleh prostesis tentera buatan Soviet. Heroin buku yang paling terkenal, Molly, mempunyai pisau cukur yang tersembunyi di bawah kuku dan cermin mata hitam yang tertanam di alisnya. Dan dalam novel Sterling "The Schizmatrix" para mekanis - salah satu puak di mana orang berpecah belah pada masa akan datang - secara sistematik menggantikan bahagian badan mereka dengan yang mekanikal. Dalam fiksyen sains, teknologi ini digunakan untuk tujuan perubatan dan, sebagai contoh, dalam tentera - mengambil sekurang-kurangnya pegawai polis Alex Murphy, yang menjadi Robocop, atau Adam Jensen dari siri permainan Deus Ex, terpaksa berjalan dengan senjata buatan. Tetapi dalam kehidupan sebenar,Seperti dalam kes neurointerface, prostesis siber tetap menjadi hak perubatan.

Pengarang dan editor majalah kami kehilangan tangan dari Ghost in the Shell
Pengarang dan editor majalah kami kehilangan tangan dari Ghost in the Shell

Pengarang dan editor majalah kami kehilangan tangan dari Ghost in the Shell!

Para saintis moden berkongsi penyelidikan dalam bidang antara muka neurokomputer dan neuroprosthetics. Perbezaan utama adalah bahawa dalam kes pertama, kita membicarakan pertukaran data antara otak dan komputer, iaitu peranti dengan kemampuan komputasi sendiri. Dalam kes neuroprosthetics, kita bermaksud melekatkan peranti itu kepada seseorang, tanpa perlu menyahkod isyarat otak elektronik dan menerjemahkannya ke dalam data komputer. Contoh neuroprosthesis yang paling biasa adalah implan koklea untuk mengimbangi kehilangan pendengaran pada pesakit dengan kehilangan pendengaran sensorineural. Implan pertama seperti itu dibuat pada tahun 1957, tetapi teknologi ini berkembang pada tahun 2000-an. Kini peranti sedemikian digunakan oleh 200 hingga 300 ribu orang.

Tetapi dalam bidang implan, kenyataannya lebih dekat dengan apa yang diramalkan oleh cyberpunk. Kembali pada tahun 1980-an, bersamaan dengan kemunculan genre, pendaki dan ahli biofisik Hugh Guerr menggantikan kakinya yang diamputasi dengan prostesis setelah kemalangan, yang tidak hanya mengimbangi kekurangan anggota badan, tetapi juga memungkinkan Guerr mencapai hasil yang lebih mengagumkan dalam pendakian daripada sebelumnya. Walaupun pada masa itu ia adalah satu eksperimen, sekarang jumlah orang yang menerima prostesis, dalam banyak hal tidak kalah dengan anggota badan mereka sendiri, mencecah ratusan orang.

Penguasaan teknologi ini difasilitasi oleh fakta bahawa penyelidik berhadapan dengan tugas tertentu - untuk mengembalikan fungsi yang hilang ke badan. Daripada membuat kemajuan penting dalam komunikasi dan menguraikan bagaimana otak berfungsi, para saintis menggunakan apa yang mereka ada, menghubungkan sensor ke anggota badan yang masih hidup, menggunakan saraf dan otot yang tersisa untuk mengawal organ buatan. Pada tahun 2011, Richard van Ass, seorang tukang kayu Johannesburg yang sederhana, mengganti jari-jarinya yang hilang dengan implan kayu sendiri. Sekarang dia sedang bersiap untuk mencetak yang baru pada pencetak 3D. Walaupun mereka tidak mengembalikan kepekaan pada tangan, van Ass dapat berfungsi semula.

Cermin mata yang bergaya dan terbina dalam yang tidak pernah dia minta, Adam Jensen mewarisi Molly dari "Neuromancer"
Cermin mata yang bergaya dan terbina dalam yang tidak pernah dia minta, Adam Jensen mewarisi Molly dari "Neuromancer"

Cermin mata yang bergaya dan terbina dalam yang tidak pernah dia minta, Adam Jensen mewarisi Molly dari "Neuromancer".

Walau bagaimanapun, walaupun neuroprosthetics lebih mudah daripada membuat antara muka neurocomputer, beberapa peminat mencipta implan kasar yang lebih banyak. Sebagai contoh, laman web biohack.me adalah komuniti peminat untuk meningkatkan badan mereka sendiri, yang menyiarkan video mereka di YouTube. Idea yang paling popular di laman web ini adalah menjahit magnet neodymium ke hujung jari anda. Kerana peningkatan kepekaan saraf di bahagian tubuh ini, seseorang akan merasakan pergerakan magnet terkecil sekalipun. Ini sebenarnya memberi dia rasa tambahan untuk mengetahui kapan dia melewati medan elektromagnetik - melalui saluran kereta bawah tanah, misalnya.

Penyelesaian lain ditawarkan oleh cyberise.me, yang menjual kit untuk menanam cip RFID dan NFC di bawah kulit anda. Secara teori, mereka harus memberi pengguna kemampuan untuk membuka kereta atau membuka kunci telefon dengan gelombang tangan. Semua prosedur ini secara teknologinya cukup mudah, tetapi artisan dan murahnya menjadikan mereka lebih dekat dengan cyberpunk daripada penyelidikan makmal yang kompleks dalam bidang prostetik.

Realiti maya: hampir

Realiti maya pertama di cyberpunk dapat dianggap sebagai Matriks dari karya Gibson (ya, nama ini tidak diciptakan oleh Wachowskis). Secara kasar, ini adalah Internet, yang bagi pengguna mempunyai bentuk lanskap maya tiga dimensi, di mana pengumpulan data berbentuk objek atau keseluruhan bangunan. Untuk menggunakan Matrix, seseorang mesti benar-benar menghubungkan kesedarannya ke komputer dan membenamkan dirinya di dalamnya. Dalam "Count Zero" dan "Mona Lisa Overdrive" oleh Gibson yang sama, selain orang, program pintar beroperasi di ruang maya, yang telah mengambil bentuk voodoo dewa-loa. Teknologi serupa ditampilkan dalam trilogi Eclipse oleh John Shirley dan di Avalanche oleh Neil Stevenson. Tetapi kami masih tidak dapat melibatkan diri sepenuhnya dalam Web.

Benamkan diri anda dengan semua deria anda di Matrix & hellip
Benamkan diri anda dengan semua deria anda di Matrix & hellip

Benamkan diri anda dengan semua deria anda di Matrix & hellip;

Masalah dengan realiti maya adalah bahawa ia mempunyai dua makna yang berbeza. Oleh itu, kita boleh memanggil rendaman ke dalam realiti maya sebagai peluang untuk melihat dunia simulasi komputer di sekeliling kita. Realiti maya ini berbeza dengan permainan video biasa atau filem sahaja kerana kita tidak dapat melihat apa-apa di luarnya, dan juga dapat mempengaruhi "dunia" di sekeliling kita oleh pergerakan badan kita sendiri. Realiti maya ini muncul lebih awal daripada cyberpunk. Teknologi yang memberikan peluang seperti ini pada awalnya muncul sebagai tarikan. Pada tahun 1980-an, mereka diadopsi oleh tentera, membuat simulator latihan pertama.

& hellip; sama sekali tidak seperti menonton 3D di Oculus Rift
& hellip; sama sekali tidak seperti menonton 3D di Oculus Rift

& hellip; sama sekali tidak seperti menonton 3D di Oculus Rift.

Pada masa yang sama, industri permainan video mula memperhatikan teknologi ini. Sejak sekian lama, dialah yang menjadi lokomotif perkembangan mereka. Simulasi maya digunakan dalam seni bina, dalam pameran muzium, dalam seni, tetapi masih eksotik. Beberapa perubahan telah berlaku sejak penemuan kacamata realiti maya yang terkenal Oculus Rift. Mereka mahal, tetapi jauh lebih padat dan lebih berpatutan untuk pengguna individu daripada kebanyakan peranti serupa sebelumnya. Oleh itu, Oculus Rift adalah kejayaan besar, membolehkan profesional mencari kegunaan baru untuk realiti maya. Salah satunya adalah perubatan lagi. Oculus Rift digunakan untuk menipu otak seseorang yang menderita sakit hantu setelah kehilangan anggota badan.

Walau bagaimanapun, di cyberpunk, realiti maya biasanya bermaksud bukan hanya simulasi ruang tiga dimensi, tetapi dunia selari penuh. Ini adalah bagaimana dia ditunjukkan dalam filem "Matrix", "Existence", "13th Floor", "Nirvana" dan banyak lagi. Di sini kejayaan sebenar kita jauh lebih sederhana. Ini terutama disebabkan oleh kurangnya terobosan dalam pengembangan antarmuka neuroin, yang tidak membenarkan "masuk" ke Web sedalam pahlawan cyberpunk.

Peranti realiti maya dari filem "Nirvana" kelihatan serupa dengan yang moden, tetapi ia boleh melakukan lebih banyak lagi
Peranti realiti maya dari filem "Nirvana" kelihatan serupa dengan yang moden, tetapi ia boleh melakukan lebih banyak lagi

Peranti realiti maya dari filem "Nirvana" kelihatan serupa dengan yang moden, tetapi ia boleh melakukan lebih banyak lagi.

Tetapi ada beberapa kemajuan di sini juga. JanusVR Corporation ditubuhkan di Seattle pada tahun 2014 dan memperkenalkan penyemak imbas 3D. Dengan bantuan teknologinya dan Oculus Rift yang sama atau peranti serupa lainnya, pengguna dapat melayari Web secara harfiah, menganggap laman web sebagai premis. Berpotensi, pemilik sumber Internet dapat menambahkan fungsi khas yang menjadikan perendaman seperti itu lebih menarik.

Biomodifikasi: ya dan tidak

Sebilangan besar cyberpunks menulis mengenai pengubahsuaian teknikal manusia, tetapi juga tidak mengabaikan perubahan biologi. Bruce Sterling menunjukkan minat khusus dalam topik ini, yang menggambarkan dalam "Schizmatrix" konfrontasi antara mekanis cyborg dan pembentuk yang mengubah badan kerana penyertaan semula jadi. Selepas itu, karya yang menggambarkan bioteknologi masa depan telah muncul sebagai genre yang terpisah - biopunk. Pengarang trend ini, seperti Paolo Bachigalupi dan Paul Di Filippo, sering menangani isu-isu yang berkaitan dengan etika pencampuran spesies yang berlainan, "memperbaiki" embrio dalam rahim dan mengubah sifat manusia.

Kontroversi serupa berlaku dalam kehidupan sebenar. Tetapi, malangnya atau untungnya, mereka tetap spekulatif. Ya, ada teknologi untuk menargetkan sel kuman, dan secara teori kita hanya selangkah lagi untuk mengubah bayi sebelum kelahiran. Tetapi sebenarnya, prosedur ini terlalu mahal dan kurang dipelajari untuk sering digunakan.

Filem biopunk Gattaca menimbulkan persoalan yang sukar: adakah manusia akan terbahagi kepada kasta tertinggi manusia super yang diubah secara genetik dan Untermens dengan gen biasa?
Filem biopunk Gattaca menimbulkan persoalan yang sukar: adakah manusia akan terbahagi kepada kasta tertinggi manusia super yang diubah secara genetik dan Untermens dengan gen biasa?

Filem biopunk Gattaca menimbulkan persoalan yang sukar: adakah manusia akan terbahagi kepada kasta tertinggi manusia super yang diubah secara genetik dan Untermens dengan gen biasa?

Walau bagaimanapun, walaupun penyelesaian teknologi yang ada di cyberpunk jauh dari kita, di jalan-jalan di bandar-bandar besar anda sudah dapat bertemu dengan mereka yang kelihatan seperti mutan dari karya Gibson atau Shirley. Kaedah pengubahsuaian tubuh, yang biasa terjadi di kalangan masyarakat kuno, diadopsi oleh gerakan primitif moden pada tahun 1980-an. Tatu badan penuh, parut, sayatan lidah dan juga cara untuk membentuk semula tengkorak tersedia untuk sesiapa sahaja yang tidak mahu menjadi manusia. Tetapi perbezaan ini tetap semata-mata kosmetik dan tidak diwarisi, jadi dominasi mutan tidak perlu ditakuti.

Ubat undang-undang: tidak

Hari-hari awal cyberpunks adalah pada tahun 1960-an, ketika LSD sah. Sebilangan besar dari mereka membawa cinta "pil ajaib" sepanjang hidup mereka. Anda boleh mendapatkan keterangan mengenai trans narkotik di Gibson, Shirley, Sterling dan Rucker. Wira-wira mereka sering menggunakan zat, dan tanpa memikirkan akibatnya. Dan selalunya ini tidak dianggap haram di dalam masyarakat mereka. Dadah seperti ekstasi dan rakan fiksyennya dijual di sana tanpa sekatan.

Kebajikan itu sendiri boleh menjadi ubat, seperti yang digambarkan dalam filem Existence
Kebajikan itu sendiri boleh menjadi ubat, seperti yang digambarkan dalam filem Existence

Kebajikan itu sendiri boleh menjadi ubat, seperti yang digambarkan dalam filem Existence.

Dunia kita jauh lebih bebas terhadap zat. Adakah itu ganja disahkan di sebilangan kecil negara dan negeri. Lebih dari itu, walaupun dalam kasus ini, penolakan larangan dikaitkan dengan penyemakan idea tentang bahaya ganja, dan bukan dengan ketidakpedulian negara terhadap kesihatan warga negara, seperti di cyberpunk.

Anggapan penulis seperti Pat Cadigan mengenai kemunculan ubat digital baru juga tidak menjadi kenyataan. Walaupun kaedah bukan kimia untuk memanipulasi kesedaran dan persepsi telah diketahui, mereka terlalu mahal dan tidak berkesan untuk menjadi popular. Dan jika ubat digital mula berfungsi, ubat tersebut mungkin akan dilarang.

Kemenangan budaya Asia: bukan sebaliknya

Salah satu tema yang dominan di cyberpunk adalah kemerosotan peradaban Barat, yang memberi jalan masuk ke Jepun, China, atau budaya Timur lainnya. Ramalan seperti itu dikaitkan dengan kenaikan ekonomi yang tajam dari "harimau Asia" dan dengan proses migrasi pada akhir abad ke-20. Di cyberpunk, bahkan orang di Amerika Syarikat dan Britain berpakaian seperti Jepun dan menggunakan perkataan Cina, Arab atau Rusia.

Filem cyberpunk yang paling terkenal bermula dengan wanita Jepun neon besar. Dalam kes ini, tempat tindakan - Los Angeles
Filem cyberpunk yang paling terkenal bermula dengan wanita Jepun neon besar. Dalam kes ini, tempat tindakan - Los Angeles

Filem cyberpunk yang paling terkenal bermula dengan wanita Jepun neon besar. Dalam kes ini, tempat tindakan - Los Angeles.

Kecerdasan buatan dan android: hampir

Sekarang robot humanoid dan program pintar dianggap sebagai sifat penting dari cyberpunk, tetapi penulis awalnya berhati-hati dengan idea-idea ini. Kembali pada tahun 1970-an, menjadi jelas bagi para saintis bahawa lonjakan optimisme yang berkaitan dengan penemuan komputer adalah terlalu awal. Tugas untuk mewujudkan AI yang "kuat", mampu meniru minda manusia sepenuhnya, ternyata jauh lebih sukar daripada yang diharapkan.

Robot moden menyerupai boneka menyeramkan, dan perkataan "android" dikaitkan dengan sebahagian besar sistem operasi
Robot moden menyerupai boneka menyeramkan, dan perkataan "android" dikaitkan dengan sebahagian besar sistem operasi

Robot moden menyerupai boneka menyeramkan, dan perkataan "android" dikaitkan dengan sebahagian besar sistem operasi.

Kekecewaan ini tercermin dalam cyberpunk, di mana AI sepenuhnya bukan atribut setiap bangunan pangsapuri, seperti di alam semesta Star Wars, tetapi fenomena unik yang menentukan jalannya plot, seperti Gibson's Wintermouth dan Neuromancer. Pengecualian adalah Blade Runner, berdasarkan buku yang ditulis oleh Philip Dick pada tahun 1960-an yang jauh lebih optimis.

Hari-hari ini, pengeluaran kereta dan drone memandu sendiri sedang berjalan, teknologi AI digunakan untuk pembantu elektronik seperti Siri dan Cortana, komputer mengalahkan orang di catur, pergi dan bahkan poker. Tetapi masalah untuk mewujudkan AI yang "kuat" belum dapat diselesaikan. Kita tidak mempunyai banyak idea tentang bagaimana minda manusia berfungsi, yang bermaksud bahawa kita tidak dapat menghasilkannya semula. Suara mereka yang berpendapat bahawa tidak ada keperluan dan harus menumpukan perhatian untuk menyelesaikan masalah praktikal, dan bukan pada usaha membuat salinan digital seseorang, lebih keras dan kuat.

Robot humanoid Kotaro, dicipta oleh Universiti Jepun. Seperti peranti serupa yang lain, ini hanyalah mainan PR yang mahal
Robot humanoid Kotaro, dicipta oleh Universiti Jepun. Seperti peranti serupa yang lain, ini hanyalah mainan PR yang mahal

Robot humanoid Kotaro, dicipta oleh Universiti Jepun. Seperti peranti serupa yang lain, ini hanyalah mainan PR yang mahal.

Keadaannya serupa dengan android. Walaupun robotik telah berjalan jauh sejak tahun 1970-an, seperti yang ditunjukkan, misalnya, oleh pencapaian studio Boston Dynamics, tidak ada keperluan untuk robot humanoid. Kami mahu mengembangkan, bukan meniru kemampuan kami. Hanya industri seks, di mana kemampuan robot menyerupai manusia, merupakan kelebihan penting, dapat memacu perkembangan ke arah ini. Sebilangan orang berspekulasi bahawa daerah lampu merah di Amsterdam, Filipina dan Thailand mungkin menggunakan android seawal tahun ini.

* * *

Ketika datang ke teknologi, pengarang cyberpunk telah terbukti menjadi nabi yang buruk. Di suatu tempat mereka terlalu optimis, tetapi sesuatu tidak terjadi kepada mereka - contohnya, komputer akan menjadi kecil dan mudah dibawa. Cyberpunks telah berjaya dalam sesuatu yang lain: mereka dapat membayangkan dengan betul bagaimana dunia kita secara keseluruhan akan berkembang. Ketika penulis fiksyen ilmiah lain percaya bahawa zaman kegemilangan, dystopia totaliter atau kepupusan besar-besaran menanti kita, penulis cyberpunk menyedari bahawa kehidupan akan berlanjutan dan hanya menjadi lebih pelbagai. Dan bahagian realisme ini menjelaskan perasaan bahawa kita telah muncul di halaman buku-buku mereka, walaupun tanpa prostesis siber dan neuroimplant.

Leonid Moyzhes

Disyorkan: