Bagaimana Realiti Maya Dapat Mengubah Dunia Anda - Pandangan Alternatif

Isi kandungan:

Bagaimana Realiti Maya Dapat Mengubah Dunia Anda - Pandangan Alternatif
Bagaimana Realiti Maya Dapat Mengubah Dunia Anda - Pandangan Alternatif

Video: Bagaimana Realiti Maya Dapat Mengubah Dunia Anda - Pandangan Alternatif

Video: Bagaimana Realiti Maya Dapat Mengubah Dunia Anda - Pandangan Alternatif
Video: Sebuah kata yang akan merubah pola pikirmu || mindset & cara berfikir 2024, Mungkin
Anonim

Seberapa Besar Permintaan Realiti Maya Akan Mengubah Pengalaman Pembelajaran, Main, Komunikasi, dan Visi Kami

Frasa "realiti maya" muncul dalam bahasa sehari-hari pada tahun 1980-an. Tetapi idea untuk membuat alat dengar yang dapat menipu orang yang memakainya untuk berfikir bahawa mereka berada di tempat lain dilahirkan pada tahun 1960-an, dan permainan bola diadakan di atas bumbung sebuah bangunan di Texas.

Saintis komputer, Ivan Sutherland dalam perjalanan perniagaan ke Fort Worth, Texas dengan Bell Helicopter, sebuah syarikat helikopter dan rotorcraft. Syarikat itu berusaha membuat alat yang dapat membantu helikopter tentera mendarat pada waktu malam. Helmet itu membolehkan juruterbang menunjuk kamera di dasar helikopter dan merakam gambar inframerah yang secara serentak muncul di layar kecil di depan matanya.

Bell Helicopter sedang menguji alat tersebut dan meminta salah seorang pekerja duduk di pejabat, memakai topi keledar prototaip dan menyaksikan dua rakannya bermain bola di atas bumbung bangunan. Ketika salah seorang pemain tiba-tiba melemparkan bola ke dalam kamera, penguji, yang duduk di pejabat, secara naluriah menghindari "pukulan". "Jelas bahawa penguji mengira dia berada di belakang kamera dan, duduk di dalam bangunan, tidak merasa aman," kata Sutherland baru-baru ini, mengingatkan kejadian itu. "Sumbangan kecil saya terhadap penciptaan realiti maya adalah bahawa saya menyedari bahawa kita tidak memerlukan kamera, sebaliknya kita menggunakan komputer."

Pada tahun 1965, Sutherland menulis sebuah artikel yang menyatakan bahawa "gambar" komputer suatu hari nanti akan menjadi sangat dipercaya sehingga dapat "secara harfiah menjadi negeri ajaib yang ditimpa Alice." Idea ini - untuk mencipta alternatif terbaik untuk mesin teleportasi yang membolehkan orang bergerak dan mencari diri di mana sahaja dan untuk mewujudkan apa sahaja impian - tetap menjadi asas bagi semua perkembangan moden dalam bidang realiti maya. Bekerja terlebih dahulu di Harvard dan kemudian di University of Utah, Sutherland membuat helmet VR sendiri - sangat berat sehingga harus dipasang ke siling dengan kren kecil. Melalui kacamata stereoskopik, subjek pertama ditunjukkan pembiakan tiga dimensi kubus kecil yang melayang di hadapannya.

"Ketika saya mulai mengerjakan layar di kepala, saya tidak tahu betapa sukarnya," tulis Sutherland pada tahun 1968.

Para saintis yang mengikuti jejaknya juga tidak mengetahui perkara ini. Selama beberapa dekad, kerana kesilapan teknikal dan permulaan kerja yang tidak berjaya, perkembangan teknologi VR berjalan terlalu perlahan. Tetapi sekarang - berkat kemajuan miniaturisasi komputer dan grafik 3D - peranti VR dapat mencapai tahap persepsi visual. Beberapa peranti VR sudah mula dijual atau akan memasuki pasaran tahun ini. Sebahagian daripadanya - seperti gelas Google Cardboard dalam kotak kadbod (tersedia secara komersial sekitar $ 20) menggunakan sebilangan kecil peranti - terutamanya dua lensa plastik dan telefon pintar. Kacamata Oculus Rift yang lebih canggih ($ 599) dilengkapi dengan sensor penjejakan kepala tambahan dan skrin beresolusi tinggi. Tetapi masih ada masalah:jika anda menggunakan peranti VR terlalu lama, anda boleh merasa mual, dan bahkan skrin telefon pintar - "paparan retina" dengan resolusi yang sangat tinggi dapat kelihatan kasar atau mosaik.

Sekarang apabila peranti VR memasuki pasaran massa, perkara utama adalah apa yang ingin kita lakukan dengan peranti ini. Sama seperti buku dan surat khabar mengikuti penemuan mesin cetak, Sutherland mengatakan pada Anugerah Proto baru-baru ini untuk pembangun teknologi VR, "Orang-orang kreatif hebat inilah yang menjadikan teknologi VR nyata dengan mengisinya dengan kandungan." Di sini, orang-orang yang mencipta teknologi ini, melabur di dalamnya dan mempelajarinya, menawarkan idea dan idea terbaik mereka tentang bagaimana realiti maya akan mengubah cara pembelajaran, permainan komunikasi dan persepsi visual."

Video promosi:

1. Latihan

Bagaimana anda mengajar orang untuk merasakan apa artinya menjadi mangsa diskriminasi atau penderaan kaum? Daripada memaksa mereka duduk dalam kuliah mengenai topik ini, anda akan dapat memberi mereka topi keledar yang dengannya mereka akan mengalami pengalaman ini dalam realiti maya. Semasa melihat cermin maya, pengguna melihat seseorang seperti dirinya - contohnya, seorang lelaki kulit putih pertengahan umur. Tetapi ketika dia berpaling sejenak, bayangan - atau avatar - akan berubah menjadi wanita muda berkulit gelap. Pada masa yang sama, di bahagian lain dari ruang maya, seorang lelaki akan menyerang dengan penganiayaan antara kaum.

"Semasa anda bergerak selama empat minit, anda akan mulai merasa seperti diri anda," kata Jeremy Bailenson, pengarah Makmal Interaksi Manusia Maya di Universiti Stanford, yang mengembangkan kaedah cermin sebagai kaedah untuk mendapatkan belas kasihan dan pemahaman bagi orang lain. "Dengan mencuba tubuh orang lain, kamu dapat bertahan dari trauma dan mengatasi prasangka."

Melalui projek ini, dapat mengubah proses pengajaran kemahiran yang diperlukan dalam konteks kepelbagaian sosial dan etnokultur. Alat realiti maya membolehkan seseorang mensimulasikan "transformasi badan" menjadi avatar kebangsaan atau jantina yang berbeza. Program simulasi lain yang dikembangkan di Stanford membolehkan anda menempatkan seseorang di tempat seseorang yang kehilangan pekerjaan dan rumahnya, tidur di dalam kereta, atau terpaksa tinggal di jalan.

Penyelidikan Bailenson telah menunjukkan bahawa VR jauh lebih berkesan dalam mengembangkan kemahiran penyayang dan pemahaman daripada jenis permainan peranan lain - sekurang-kurangnya dalam jangka pendek. Teknik serupa boleh digunakan untuk merawat orang kurang upaya fizikal atau sindrom tekanan pasca trauma.

Menurut Bailenson, teknik ini lebih disukai sebagai alat pengajaran dalam empat kes utama: jika melatih orang dalam keadaan sebenar terlalu mahal, berbahaya, tidak berkesan dan mustahil. Sebagai contoh, mengajar ahli bomba bagaimana menavigasi dan menavigasi bangunan yang terbakar mungkin terlalu berbahaya dalam kehidupan nyata, tetapi kemahiran ini dapat dilatih dalam persekitaran realiti maya yang selamat.

Berdasarkan beberapa perkembangan makmal, STRIVR permulaan sukan telah dibuat, yang membantu penyerang bola sepak Amerika mengembangkan strategi tanpa melibatkan semua pemain dalam pasukan. Menurut kajian tahun 2008 oleh Bailenson dan lain-lain, latihan sukan dalam realiti maya boleh menjadi 25% lebih berkesan daripada menonton video.

Sementara itu, Google sedang meneroka kemungkinan menggunakan realiti maya di sekolah. Dengan aplikasi Ekspedisi untuk Google Cardboard, pelajar dapat melakukan lawatan maya di Great Barrier Reef yang diketuai oleh Sir David Attenborough, runtuhan Machu Picchu, Istana Buckingham dan juga Mars. Lebih-lebih lagi, semua foto diambil dengan kamera panorama yang dilengkapi dengan lensa, sudut pandangnya 360º. Ekspedisi telah digunakan oleh lebih daripada setengah juta pelajar dari ribuan sekolah di seluruh dunia sejak ia melanda pasaran tahun lalu. Dan sekarang Google menawarkan perjalanan maya ke lebih dari 150 tempat berbeza di planet ini.

Guru dapat mengarahkan perhatian pelajar dengan memandu lawatan maya menggunakan tablet yang disambungkan ke semua telefon pintar. Dari sekian banyak wajah tersenyum di layar tabletnya (ini adalah wajah pelajar yang menjadi anggota kumpulan lawatan), guru dapat memahami mana dari mereka yang melihat ke arah yang betul.

"Dan walaupun tidak ada yang menggantikan bas sekolah sebenar dan perjalanan sebenar di seluruh dunia, kami sangat gembira dapat mencipta dunia di sekeliling kami di dalam empat dinding kelas," kata Jen Holland, ketua Google for Education. - Pelajar berpeluang melihat sesuatu dengan cahaya yang sama sekali berbeza daripada jika mereka membaca buku teks atau menonton video. Mereka terpaksa menyertai ini."

Holland mengakui bahawa penyelidikan masih belum dilakukan untuk menunjukkan bahawa VR dapat meningkatkan pembelajaran dengan cara ini. Tetapi dia melihat tanda-tanda yang menggembirakan: "Bukan hanya menarik - pelajar merasa seperti mereka belajar jauh lebih baik kerana mereka merasa seperti mereka pernah berada di sana."

2. Permainan

Anda duduk bersendirian di bilik berdebu setengah kosong; rokok yang baru dipadamkan adalah merokok. Bateri lampu suluh anda hampir habis, dan anda hanya dapat melihat keratan akhbar yang ditampal di dinding dengan pengumuman gadis yang hilang. Sebaik sahaja anda tertanya-tanya mengapa ada kerusi kosong di sudut, satu-satunya pintu tiba-tiba ditutup. Dengan lampu suluh yang berkelip di tangan anda, anda berpusing dan melihat bahawa kerusi itu entah bagaimana terbalik. Dan kemudian kotak muzik mula dimainkan …

Di Chair in a Room, pergerakan plot filem seram nampaknya luar biasa. Tetapi permainan - walaupun grafiknya sederhana, dan bahkan jika dimainkan melalui gelas kadbod Google kadbod sederhana - sangat menakutkan dan menggembirakan sehingga tiba-tiba muncul siapa yang menukar kerusi. Sedikit orang berjaya menyelesaikan permainan dengan tenang dan tanpa melompat dari kerusi (sebenar) mereka.

"VR berbeza dengan media lain kerana ia menyerang ruang peribadi anda," kata pemaju permainan yang berpangkalan di London, Ryan Bousfield. "Dia benar-benar lebih dekat. Pada masa yang sama, semua perkara di dalam batas peribadi anda menjadi lebih menyeramkan atau lebih bermakna … Secara umum, ia menjadi hebat dengan rasa ngeri."

Ramai yang mengharapkan permainan video menjadi pengalaman VR baru, kerana pemain memerlukan pengalaman yang lebih mengasyikkan - dan lebih menakutkan. Menurut penganalisis di Goldman Sachs, permainan akan menjadi perisian VR yang paling menguntungkan, menjana pendapatan tahunan $ 11.6 bilion pada tahun 2025. Bersama dengan Oculus milik Facebook, firma pembangunan permainan seperti Sony PlayStation dan Valve merancang untuk melancarkan alat dengar mereka sendiri tahun ini dengan harga sekitar beberapa ratus dolar.

Bousfield sedang mengusahakan versi A Chair in a Room yang dikemas kini yang disesuaikan untuk set kepala Vive, yang dilancarkan oleh pembangun permainan Valve dengan syarikat telefon pintar HTC. Semasa percubaan dijalankan, beberapa pemain memegang kaca mata dengan kuat untuk keselamatan.

"Ini adalah landasan mereka ke dunia nyata. Sekiranya mereka mahu keluar dari permainan, mereka boleh menanggalkan cermin mata mereka, kata Ryan. "Sekiranya orang merasa lebih selesa, mereka tidak akan memakai alat dengar dan akan lebih banyak lagi dalam realiti maya."

Walaupun grafiknya masih kelihatan seperti di konsol permainan dan bukan dalam kehidupan nyata, alat dengar mengawal persepsi visual dan pendengaran anda sehingga anda secara tidak sengaja membuang keraguan dan mula percaya.

Bermain London Heist, sebuah permainan yang dirancang untuk alat dengar PlayStation VR yang akan dikeluarkan oleh Sony, pemain akan dipaksa untuk bersembunyi dari peluru di meja dan dengan panik meraba-raba di lacinya untuk mencari pistol - untuk bertahan dari pertempuran dengan gangster. Pencipta permainan menyedari bahawa mereka dapat meraba sesuatu seperti itu ketika mereka melihat bahawa di akhir tempat kejadian, para pemain terus berusaha meletakkan telefon pintar mereka di atas meja - lupa bahawa acara itu hanya berlaku di dunia maya.

"Kami ingin membuat orang lupa bahawa mereka berada dalam realiti maya," kata Dave Raynard, yang hingga bulan ini memimpin studio Sony London dan kemudian pergi untuk mengembangkan sistem VR sendiri. "Kenyataan ini tidak harus realistik, tetapi harus dipercaya."

3. Komunikasi

Ketika Facebook memperoleh Oculus pada tahun 2014, pengasas rangkaian sosial Mark Zuckerberg menjelaskan bahawa visi besarnya untuk VR tidak terbatas pada membuat permainan, dan dia menyebut realiti maya "platform sosial, komunikasi baru."

"Virtual ping pong adalah pengalaman Oculus paling gila saya dalam ingatan baru-baru ini," kata Zuckerberg pada persidangan Oculus baru-baru ini. "Rasanya anda sedang bermain dengan rakan anda yang berada di sebelah anda, tetapi pada masa yang sama dia mungkin berada di seberang dunia."

Dalam demo Oculus Toybox, menggunakan pengawal gerakan (seperti Nintendo's Wii), dua pemain dapat berinteraksi dalam VR sambil melipat blok maya, melemparkan bola ke belakang dan ke belakang, dan bahkan mengubah graviti. Walaupun setiap pemain diwakili sebagai wajah dan tangan kelabu, tanpa badan, rasa berada di dalam bilik pada masa yang sama menimbulkan rasa kedekatan, yang tidak dapat dilakukan oleh Skype atau teknologi FaceTime Apple.

Idea bahawa realiti maya dapat menjadi alat komunikasi mungkin sama sekali tidak berkaitan dengan teknologi yang sepenuhnya mengasingkan pengguna dari orang di sekeliling mereka, menutup mata dan telinga mereka untuk mengganti dunia nyata dengan yang digital. Tetapi aplikasi sosial VR sudah mula muncul yang memungkinkan komunikasi - dari persidangan video dan pelancongan maya hingga temu janji dan temu janji.

Aplikasi Social Alpha, yang dibangunkan oleh Oculus, adalah platform pertama seumpamanya untuk didedahkan kepada umum, mengumpulkan sekumpulan kecil pengguna di pawagam maya untuk menonton video dalam talian seperti yang dipaparkan di YouTube. Rakan-rakan yang tinggal di pelbagai bandar dan bahkan negara boleh duduk dan menonton sukan atau filem, berkomunikasi antara satu sama lain menggunakan mikrofon dan fon kepala telefon pintar mereka. Pengguna memilih topeng sederhana - contohnya, koboi misai, beruang yang baik hati, robot berkepala persegi - yang memusingkan kepala mereka dan mengangguk sambil berbual dengan avatar lain. Tetapi memandangkan ekspresi wajah sebenar pengguna tidak dapat dilihat, komunikasi diperoleh secara eksklusif melalui ucapan.

Beberapa syarikat yang mengembangkan penyelesaian telepresence dan kawalan yang lebih tradisional sudah berusaha menggunakan VR untuk menghubungkan digital ke dunia nyata. Makmal inovasi di Cisco, yang merancang dan menjual peralatan rangkaian, melakukan eksperimen dengan menyediakan salah satu pekerjanya alat dengar VR yang disambungkan ke kepala robot di negara lain. Apabila pekerja yang mempunyai alat dengar mengambil bahagian dalam perjumpaan dari jarak jauh, robot berada di bilik mesyuarat - ia duduk, mendengar dan bergerak seiring dengan pekerja tersebut. "Gerakan sederhana seperti mengangguk secara praktikal mengubah robot menjadi manusia," komen David Rickman dari Cisco, yang membantu membuat prototaip.

Dalam novelnya Snow Crash, yang diterbitkan pada tahun 1992, penulis fiksyen sains Neil Stevenson memperkenalkan bagaimana orang menghabiskan sebahagian besar masa mereka di Metavers jalan dalam talian maya. Hari ini, Stevenson, "ketua futuris" startup realiti campuran Magic Leap, percaya bahawa dengan alat dengar VR ini, teknologi hari ini suatu hari akan kelihatan seperti "neuralgia zaman kanak-kanak."

"Kebiasaan kita semua hari ini mengambil telefon dari kantong kita dan melihat pesanan ringkas peribadi adalah kebiasaan antisosial yang setiap orang mengadu dan melakukan dosa," katanya. "Ini adalah hasil yang tidak dapat dielakkan dari memiliki perangkat dengan layar yang dapat Anda pegang di tangan Anda dan hanya satu orang yang dapat melihat pada satu masa. Mungkin berlaku bahawa orang akan melihat kembali zaman kita ini sebagai zaman interaksi sosial zaman es kecil."

4. Persepsi visual

Realiti maya yang terbaik dapat membawa penonton ke tempat di mana, dalam keadaan lain, dia tidak akan pernah dapat - atau tidak mahu - berada. Dokumentari yang ditaja oleh PBB Clouds over Sidra membawa penonton ke kem pelarian Zaatari di Jordan, di mana Sidra pelarian Syria berusia 12 tahun menceritakan kisahnya. Dia menunjukkan kepada kami ruang kecilnya, di mana dia tinggal bersama ibu bapa dan tiga saudara lelakinya selama satu setengah tahun, kelasnya di khemah, dan kedai roti tempatannya.

Dirakam dengan kamera 3D khas yang dilengkapi dengan lensa 360,, penonton dapat melihat perkhemahan, menonton kanak-kanak lelaki bermain bola sepak dari atas dan bawah, atau melihat ke gim sementara. Tetapi penonton tidak dapat berpaling. Kemuncak filem selama lapan minit itu adalah ketika sekumpulan kanak-kanak pelarian mengerumuni penonton.

Kerana kebenarannya yang luar biasa, filem ini memenangkan penghargaan di Sheffield International Documentary Festival tahun lalu, dan juri menyebutnya sebagai karya "dengan potensi besar untuk mengubah dunia nyata." Menurut penganjur pertunjukan, penonton sasaran utama filem ini, yang ditembak oleh peminat yang bekerja di bawah naungan PBB, terdiri daripada orang-orang yang paling mampu menjadi penderma - sangat kaya dan berpengaruh. Chris Milk, pencipta bersama filem dan pengurus projek Vrse (salah satu studio pertama yang mengembangkan sistem VR), memanggil realiti maya "alat untuk mengembangkan kemahiran empati."

"Ini adalah alat yang sangat baru," katanya. "Jika kita membandingkannya dengan pawagam atau radio atau televisyen, dengan segala cara, sekarang kita memiliki teknologi dengan format baru, bahasa penceritaan baru."

Milka mengagumi idea untuk membenarkan penonton "memasuki layar", untuk menjalin hubungan yang lebih dekat dengan watak-watak filem, kerana tidak ada yang memisahkan mereka, dan tidak ada jarak di antara mereka.

Tetapi pengabaian ciri penyegerakan bingkai biasa dari pawagam tradisional menimbulkan masalah baru bagi pencipta filem VR. Sekiranya penonton dapat melihat ke arah yang berbeza, mereka tidak akan dapat memahami idea utama plot. Pembuat filem VR baru mula menemui teknik untuk mengarahkan perhatian penonton melalui suara atau pergerakan. Salah satu solusinya adalah teknik ketika, ketika kepala penonton berputar ke arah yang benar, dialog tertentu dimulai atau garis plot tertentu diperkenalkan.

"Ketika ada kesan seperti 'wow, saya menggunakan roller coaster,' ada banyak hal," kata Milk. "Sebenarnya, seperti biasa, ketika datang ke lingkungan media yang serius, anda perlu menguasai cara bercerita. kisah dalam realiti maya? Saya bertanya kepada diri sendiri soalan ini seratus kali sehari."

Salah satu cara untuk mengatasi masalah bercerita adalah dengan menunjukkan peristiwa dalam masa nyata. Sukan sudah terbukti menyeronokkan. Startup yang berpangkalan di California NextVR tahun lalu mengalirkan pertandingan Liga Bola Keranjang Nasional kepada pengguna alat dengar Samsung Gear VR melalui aplikasinya. Penonton "mendapat" tempat duduk di barisan depan, yang biasanya berharga beberapa ribu dolar. Syarikat itu baru-baru ini menandatangani perjanjian lima tahun dengan Fox Sports.

"Rasanya seperti anda duduk di sana," kata CEO NextVR Brad Allen pada persidangan Goldman Sachs yang baru-baru ini diadakan di San Francisco.

"Orang suka diberitahu sesuatu, tetapi mereka juga suka berinteraksi, berkomunikasi," kata Neil Stevenson dari Magic Leap, dan "dapat menggabungkan semuanya dalam perkadaran yang tepat pada waktu yang tepat sangat menggembirakan."

Disyorkan: