Cara Merancang Perkhidmatan Dan Pergantungan Pergantungan - Pandangan Alternatif

Isi kandungan:

Cara Merancang Perkhidmatan Dan Pergantungan Pergantungan - Pandangan Alternatif
Cara Merancang Perkhidmatan Dan Pergantungan Pergantungan - Pandangan Alternatif

Video: Cara Merancang Perkhidmatan Dan Pergantungan Pergantungan - Pandangan Alternatif

Video: Cara Merancang Perkhidmatan Dan Pergantungan Pergantungan - Pandangan Alternatif
Video: [LIVE] Macam Mana Nak Bebas Dari Pergantungan Pada Makhluk? 2024, Mungkin
Anonim

Sekiranya hari ini orang dewasa terbenam dalam dunia teknologi sepanjang masa (ingatlah amaran Facebook yang tidak berkesudahan ini dan putaran automatik episod seterusnya di Netflix), maka kanak-kanak lebih bersedia untuk mencari alat. Berbanding tahun 2011, hari ini mereka menghabiskan 10 kali lebih banyak masa di skrin telefon bimbit dan peranti lain. Menurut Common Sense Media, rata-rata anak menghabiskan 6 jam 40 minit sehari menggunakan teknologi.

Di sebalik permainan yang kami mainkan dan komuniti digital kami berada adalah psikologi dan pakar sains tingkah laku lain yang membuat produk yang "melekat" kepada kami. Hari ini, syarikat teknologi besar menggaji psikiatri untuk melaksanakan teknologi ketagihan. Penyelidik mengkaji pengaruh komputer terhadap cara berfikir dan berkelakuan orang. Teknik ini, juga dikenal sebagai "reka bentuk ketagihan," telah disematkan dalam ribuan permainan dan aplikasi, dan digunakan secara aktif oleh syarikat seperti Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple dan Microsoft untuk membentuk perilaku pengguna dari usia muda.

Penyokong reka bentuk ketagihan berpendapat bahawa ia dapat mempengaruhi pengguna secara positif, misalnya, dapat melatih kita untuk mengambil ubat tepat pada waktunya atau membentuk tabiat yang akan membantu kita menurunkan berat badan. Walau bagaimanapun, beberapa doktor percaya bahawa syarikat reka bentuk ketagihan memanipulasi tingkah laku kanak-kanak untuk keuntungan. Minggu ini, 50 ahli psikologi menandatangani dan mengirim surat kepada Persatuan Psikologi Amerika (APA) yang menuduh rakan mereka di syarikat teknologi. Keluhan utama adalah penggunaan "teknik manipulasi rahsia." Pakar yang menandatangani surat tersebut meminta Persatuan mengambil kedudukan yang betul dari segi moral dalam isu ini demi anak-anak.

Richard Freed adalah psikologi kanak-kanak dan remaja dan pengarang Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Dia adalah salah seorang pengarang surat yang ditujukan kepada APA. Ia dihantar atas nama Kempen organisasi bukan untung untuk Kanak-kanak Tanpa Perdagangan. Vox's Javi Lieber bercakap dengan Dr. Fried tentang bagaimana syarikat IT berjaya memanipulasi tingkah laku manusia dan mengetahui mengapa dia percaya psikologi digunakan sebagai "senjata melawan anak-anak."

Temu ramah tersebut disajikan dalam bentuk yang diedit dan disingkat.

Bagaimana sejarah teknologi ketagihan bermula?

Kajian mengenai fenomena ini dimulakan dengan BJ Fogg, seorang saintis tingkah laku di Universiti Stanford. (Makmal untuk mengkaji tingkah laku manusia juga berpusat di sana.) Ngomong-ngomong, dia juga disebut "pencipta jutawan." Fogg mendirikan seluruh bidang sains berdasarkan penyelidikan yang menunjukkan bahawa dengan beberapa teknik mudah, produk dapat memanipulasi tingkah laku manusia. Hari ini penyelidikannya adalah panduan siap untuk syarikat yang mengembangkan produk yang tujuannya adalah untuk memastikan pengguna "dalam talian" selama mungkin.

Video promosi:

Bagaimana mungkin kajiannya menjadi begitu terkenal di dunia teknologi?

Fogg telah menumpukan separuh kerjayanya untuk mengajar [di Stanford] dan separuh lagi untuk berunding dalam industri IT. Dia mengajar kelas mengenai teknik rangsangan dan dihadiri oleh orang-orang seperti Mike Krieger, yang akhirnya mengasaskan Instagram. Fogg adalah guru di Silicon Valley, di mana syarikat IT mendengarkan setiap kata-katanya. Lama kelamaan, mereka mengesahkan hasil penyelidikannya, dan kemudian mengembangkan peranti, telefon pintar dan permainan mereka sendiri. Teknologi ini sangat berkesan hari ini kerana memberi industri apa yang diinginkannya: ia membuat kita berhenti dan keluar.

Bagaimana reka bentuk ketagihan berfungsi?

Ini sebenarnya agak mudah, tetapi jika diperiksa dengan lebih teliti ternyata lebih rumit. Ia berfungsi seperti ini: untuk mengubah tingkah laku, seseorang memerlukan motivasi, peluang dan pencetus. Dalam kes rangkaian sosial, motivasi adalah keinginan orang untuk berkomunikasi atau takut ditolak oleh masyarakat. Berkenaan dengan permainan komputer, maka motivasi di sini adalah keinginan untuk memperoleh kemahiran atau pencapaian apa pun. Kemudahan penggunaan adalah prasyarat untuk reka bentuk sedemikian.

Juga penting untuk menambahkan pencetus - insentif yang mendorong kita untuk kembali. Fikirkan video yang tidak boleh anda jauhi, bonus maya untuk menghabiskan lebih banyak masa dalam aplikasi, atau peti harta karun rahsia yang anda dapat ketika anda mencapai tahap tertentu dalam permainan. Semua ini boleh dipanggil pencetus, elemen reka bentuk ketagihan.

Sekarang saya faham bagaimana Snapchat menggunakan pencetus: untuk lebih banyak masa yang dihabiskan di aplikasi, pengguna mendapat lencana. Apa contoh lain bagaimana syarikat teknologi menggunakan reka bentuk ketagihan?

Semua syarikat media sosial membina produk mereka dengan reka bentuk seperti ini. Kadang-kadang, setelah masuk ke Twitter, pemberitahuan tidak segera sampai kepada pengguna, tetapi setelah beberapa saat. Twitter melakukan ini dengan sengaja - syarikat telah mengembangkan algoritma yang menjadikan anda lebih lama berada di laman web ini. Facebook, dengan cara itu, juga mempunyai jadwal yang sesuai dengan mana laman web menyimpan pemberitahuan untuk pengguna, dan kemudian mengeluarkannya pada waktu yang tepat. Jadual ini dirancang untuk mendorong orang tersebut mengunjungi laman web ini lagi. IPhone dan Apple juga tidak berdosa, kerana saya melihat telefon pintar sebagai saluran yang memberi akses kepada kanak-kanak ke rangkaian sosial dan permainan - dan mereka lebih rentan.

Mengapa reka bentuk ketagihan lebih berbahaya bagi kanak-kanak daripada orang dewasa?

Oleh kerana reka bentuk produk teknologi ini, produktiviti orang dewasa [di tempat kerja] berkurang, mereka lebih sering terganggu. Tetapi kanak-kanak, boleh dikatakan, hanya dirompak. Teknologi ketagihan memanipulasi anak-anak dan mewujudkan pengasingan, yang mengasingkan anggota masyarakat muda dari tanggungjawab dan keperluan mereka yang sebenarnya: dari berkomunikasi dengan keluarga mereka, pergi ke sekolah, persahabatan. Remaja dan kanak-kanak terkoyak dari kehidupan yang seharusnya mereka lalui.

Kanak-kanak juga merupakan anggota masyarakat yang paling rentan terhadap teknik yang digunakan oleh syarikat IT. Orang muda sangat peka terhadap interaksi sosial, mereka sensitif terhadap perasaan penerimaan atau penolakan dalam masyarakat. Media sosial dibuat untuk memanfaatkan ciri-ciri usia ini.

Apakah kesan sebenar reka bentuk ketagihan pada kanak-kanak?

Semua kanak-kanak terpaku pada skrin mereka, tetapi kanak-kanak perempuan dan kanak-kanak lelaki menderita ini dengan cara yang berbeza. Kanak-kanak lelaki sering bermain permainan komputer. Mereka mempunyai keinginan, dikondisikan oleh asuhan mereka, untuk pelbagai pencapaian dan pemerolehan kemampuan. Itulah sebabnya permainan dirancang supaya pengguna mendapat hadiah, duit syiling dan peti dengan wang. Akibatnya, anak mendapat perasaan bahawa dia mengatasi sesuatu dan mengembangkan kemahiran, dia mengembangkan kebiasaan menghabiskan lebih banyak waktu bermain, yang, pada akhirnya, mempengaruhi penampilannya di sekolah.

Tetapi kanak-kanak perempuan lebih cenderung menjadi mangsa rangkaian sosial, dan ini boleh membawa akibat yang serius bagi kesihatan mental mereka, kerana laman web seperti itu dapat trauma jiwa rapuh. By the way, sekarang jumlah bunuh diri di kalangan remaja telah meningkat.

Adakah doktor tidak pernah menghadapi masalah permainan komputer sebelum ini?

Mereka bertembung selalu. Tetapi hari ini syarikat IT mahukan reka bentuk ketagihan menjadi sebahagian daripada produk mereka. Dan sekarang kita bercakap mengenai syarikat dengan sumber yang tidak terhad, jenis yang mengupah psikologi terbaik dan pereka antara muka pengguna. Mereka dipandu oleh kaedah eksperimen yang diuji sehingga ada produk yang tidak dapat dikeluarkan.

Adakah orang tahu bahawa psikologi adalah syarikat teknologi perundingan?

Saya tidak fikir orang tahu mengenai perkara ini. Saya telah bercakap dengan puluhan ibu bapa yang mendakwa bahawa anak-anak mereka ketagihan sosial, tetapi mereka tidak pernah mendengar tentang Dr. Fogg, reka bentuk yang lebih ketagihan. Tetapi anda boleh melihat di LinkedIn dan mencari profesional psikologi yang bekerja di Facebook, Instagram, dan pelbagai syarikat permainan. Dan berapa banyak ahli psikologi yang terlibat dalam pengembangan Xbox Microsoft, sambil menggunakan teknologi ketagihan! Lihat saja komposisi pasukan mereka!

Tidak semua syarikat teknologi mempunyai ahli psikologi sebagai pekerja sepenuh masa. Ada yang bekerja sebagai perunding lawatan, walaupun tidak semuanya adalah PhD atau psikologi klinikal. Pakar tertentu, misalnya, dipanggil penyelidik antara muka pengguna, mereka mempunyai sijil profesional yang berbeza. Tetapi banyak ahli psikologi sendiri bekerja.

Adakah ahli psikologi yang bekerja di sebuah syarikat IT berpendapat bahawa mereka memanfaatkan sains?

Mereka lebih cenderung berfikir bahawa pekerjaan mereka menghasilkan produk yang lebih baik dan mesra pengguna - demi kepentingan orang itu sendiri. Tetapi mereka melangkah lebih jauh. Saya yakin ada jurang besar antara industri teknologi dan seluruh dunia. Silicon Valley dan Stanford University hidup seolah-olah mereka berada di alam semesta yang terpisah. Tidak pasti jika mereka memikirkan akibatnya. Ahli psikologi yang mengusahakan teknologi melihat ulasan produk dan pengguna. Saya bekerja dengan anak-anak dan keluarga sebenar, saya melihat keadaan dari seberang. Rakan sekerja saya yang membantu industri ini jauh dari apa yang berlaku dalam kehidupan anak-anak.

Adakah taktik manipulasi syarikat teknologi pernah diumumkan?

Kami mengetahui kes di mana dokumen Facebook dalaman telah dibocorkan di Australia. Mereka bercakap secara terbuka mengenai eksploitasi emosi remaja. Telah didapati bahawa mereka merasa "tidak dilindungi", "tidak berguna." Mereka "dalam keadaan tertekan" dan menganggap diri mereka "kalah." Syarikat ini membanggakan pihak berkepentingan mengenai kemampuannya untuk mempengaruhi emosi anak muda.

Pernahkah anda menyaksikan ketidakpuasan masyarakat terhadap penggunaan teknologi ketagihan?

Sebenarnya, walaupun dalam dunia teknologi itu sendiri, ada orang yang membincangkannya. Tristan Harris (dia bekerja di Google sehingga dia memulakan kempen tanpa untung yang bertujuan menyebarkan etika dalam teknologi - catatan pengarang) bercakap mengenai perkara ini. Sean Parker, presiden pertama Facebook, memberitahu penerbitan dalam talian Axios bahawa perkara pertama yang difikirkan oleh syarikat adalah bagaimana menjaga pengguna di laman web ini lebih lama dan bagaimana mendapatkan perhatian mereka. Pelabur utama Apple menulis surat umum yang menyatakan keprihatinan tentang bagaimana kanak-kanak menggunakan telefon pintar untuk mengakses media sosial.

Saya mengucapkan terima kasih kepada wakil industri ini atas apa yang mereka katakan mengenai isu ini. Tetapi sekali lagi: orang-orang ini mempunyai kebebasan kewangan dan jaminan tertentu, sehingga mereka berani melakukan ini. Ahli psikologi dalam dunia teknologi mengalami kesukaran, kerana mereka tidak dapat melakukan hal yang sama tanpa kehilangan mata pencarian mereka.

Syarikat IT mahu orang menggunakan produk mereka secara eksklusif. Tetapi apakah tujuan utama mereka dalam penerapan teknologi ketagihan?

Ini semua mengenai wang. Semakin banyak masa yang dihabiskan pengguna di rangkaian sosial, semakin banyak paparan iklan yang akan diperoleh, yang akhirnya akan meningkatkan pendapatan syarikat. Semakin banyak masa yang dihabiskan seseorang dalam permainan, semakin banyak dia membeli [kandungan berbayar untuknya]. Ini adalah ekonomi perhatian, dan ahli psikologi bekerja tepat untuk memastikan bahawa kita menghabiskan masa sebanyak mungkin untuk produk majikan mereka.

Mungkinkah kesan reka bentuk ketagihan pada kanak-kanak semakin teruk?

Boleh. Dan saya juga yakin keadaannya tidak akan bertambah baik. Orang mahu wang terlalu banyak. Sekiranya beberapa syarikat melonggarkan cengkaman mereka, yang lain akan datang dan menggantikannya. Kemampuan Facebook hanya berkembang sekarang, mereka ingin menarik minat kanak-kanak dengan melancarkan, sebagai contoh, utusan khas untuk mereka (Messenger Kids).

Kami menghubungi Facebook dengan permintaan untuk tidak melepaskan rangkaian sosial yang berasingan untuk kanak-kanak (surat kami tidak dijawab), kerana kami tahu betapa negatifnya laman web ini mempengaruhi remaja, terutama kanak-kanak perempuan. Harganya terlalu tinggi: Orang muda harus membayar dengan kesihatan emosi mereka.

Adakah industri IT akan menyesali apa yang mereka lakukan semasa mereka mempunyai anak sendiri?

Tony Fadell (lelaki yang merancang iPhone dan iPad - catatan pengarang) percaya bahawa ya, orang akan bertaubat. Namun, masyarakat juga mengeluh bahawa wanita di Silicon Valley tidak disewa sebagai lelaki. Saya rasa ini memberi kesan kepada produk pembuatan. Semuanya berkisar pada modal teroka, wang, dan nilai saham. Tidak mungkin kanak-kanak bermaksud apa-apa di sini.

Mengapa surat anda ditujukan khusus kepada APA?

Sudah tiba masanya masyarakat psikologi mengambil tindakan. Saya khuatir psikologi mungkin menghadapi masalah besar apabila ibu bapa mendapati bahawa profesional dalam bidang ini terlibat dalam pengembangan aplikasi dan permainan yang tidak dapat diambil dari anak-anak. Inti dari kerja ahli psikologi yang bekerja untuk industri IT adalah dengan memanfaatkan kelemahan untuk mengubah tingkah laku untuk mendapatkan keuntungan. Ini bukan kerja yang tepat untuk ahli psikologi.

Bagaimana anda fikir APA harus bertindak?

Psikologi harus fokus pada peningkatan kesihatan daripada membahayakan kanak-kanak dan mendorong penggunaan teknologi secara berlebihan. Persatuan harus membuat pernyataan rasmi bahawa psikologi tidak akan dapat bekerja dengan reka bentuk ketagihan untuk mengunci pengguna ke skrin. APA juga harus menghubungi pakar psikologi dalam industri dan meminta mereka beralih ke sisi "terang". Mereka mesti menolong kita menyampaikan idea bahawa ini adalah bahaya sebenar yang tidak akan hilang dengan sendirinya. Persatuan harus menolong masyarakat mengetahui lebih lanjut mengenai bagaimana amalan ini tidak selamat bagi orang-orang dari semua peringkat umur, terutamanya kanak-kanak.

Disyorkan: