Jaringan Saraf DeepMind Mengalahkan Pemain Profesional Dalam StarCraft II - Pandangan Alternatif

Jaringan Saraf DeepMind Mengalahkan Pemain Profesional Dalam StarCraft II - Pandangan Alternatif
Jaringan Saraf DeepMind Mengalahkan Pemain Profesional Dalam StarCraft II - Pandangan Alternatif

Video: Jaringan Saraf DeepMind Mengalahkan Pemain Profesional Dalam StarCraft II - Pandangan Alternatif

Video: Jaringan Saraf DeepMind Mengalahkan Pemain Profesional Dalam StarCraft II - Pandangan Alternatif
Video: КОРОЛЕВСКАЯ БИТВА: Протосс и терран с мощнейшими армиями в StarCraft II 2024, April
Anonim

Pemerhati telah memperhatikan "kelebihan buatan" dalam tindakan algoritma yang tidak dimiliki oleh manusia.

Kepintaran buatan AlphaStar, yang dibuat oleh DeepMind (dimiliki oleh Alphabet Inc.), telah mengalahkan dua pemain profesional dalam permainan strategi masa nyata StarCraft II. Perkara ini dinyatakan di laman web syarikat.

Pertandingan algoritma dengan dua pemain profesional - Dario Wunsch (Dario "TLO" Wünsch) dan Grzegorz "MaNa" Komincz) - berlangsung pada bulan Disember, tetapi minggu ini, 24 Januari, pertandingan terakhir berlangsung, sebelum sifat hartanah program diubah. Akibatnya, kemenangan itu diberikan kepada seorang lelaki untuk pertama kalinya.

Sebelum ini, algoritma DeepMind mengalahkan pemain go terkuat dan meramalkan bentuk protein lebih baik daripada ahli biologi profesional. Namun, dalam setiap kes ini, semua maklumat yang ada terbuka untuk kecerdasan buatan. RTS seperti StarCraft II berbeza: ia adalah permainan yang dikelaskan. Mesin tidak mengetahui apa yang berlaku di sebalik kabut perang, dan tidak dapat meramalkan tindakan pemain, jadi ia harus segera menyesuaikan diri dengan manuvernya.

Pembangun program ini menggunakan orang sebenar yang disediakan oleh Blizzard untuk mengajarnya bermain. Dengan mengadopsi corak tingkah laku pemain, dia belajar mengalahkan kecerdasan buatan yang terdapat dalam permainan dengan kesulitan tertinggi 95 persen pada waktu itu. Kemudian ejennya mula bersaing satu sama lain dalam kejohanan kalah mati. Ini berlaku dalam mod dipercepat, sehingga masing-masing bermain selama sekitar 200 tahun.

Memilih ejen yang paling berjaya, penulis meletakkannya menentang TLO dan MaNa. Pertama, dia memenangi lima daripada lima perlawanan menentang TLO, dan kemudian versi lain dari rangkaian saraf mengalahkan MaNa sebanyak kali. Pada masa yang sama, algoritma melakukan tindakan lebih sedikit per minit daripada lawannya. Ini mungkin disebabkan oleh kelebihan kecil yang masih dimilikinya. Tidak seperti seseorang, dia tidak melihat sebahagian dari peta yang diketahui (layar yang sama), tetapi keseluruhannya, jadi dia tidak perlu beralih antara kawasan yang berbeza. Lebih-lebih lagi, penonton melihat bahawa dia memberi pesanan kepada tiga buah detasmen yang berlokasi di zon yang berlainan pada masa yang sama, yang pasti tidak mampu dilakukan oleh seseorang.

Video promosi:

Pada perlawanan terakhir, para pemaju membuat konsesi dan melumpuhkan kemampuan AI ini - kali ini, MaNa menang. Walau bagaimanapun, penulis menyedari bahawa versi algoritma yang diperlukan untuk menggerakkan kamera dilatih dalam kejohanan ini hanya selama tujuh hari, yang merupakan separuh daripada tempoh latihan sebelumnya. Mana sendiri memuji tindakan program ini: "Sekiranya saya bermain dengan orang yang sebenar, dia tidak akan dapat mengendalikan penguntitnya dengan begitu lembut (unit salah satu perlumbaan - Ed.)."

Para pemaju mengatakan bahawa permainan seperti StarCraft II hanya berfungsi sebagai tempat latihan untuk kecerdasan buatan. Pada masa akan datang, dia akan mencapai tujuan lain. Sebagai contoh, DeepMind sebelumnya menyatakan bahawa algoritma mereka akan mendiagnosis penyakit mata.

Alexey Evglevsky

Disyorkan: