Bagaimana Skrin Mengubah Kanak-kanak Menjadi Penagih Psikotik - Pandangan Alternatif

Bagaimana Skrin Mengubah Kanak-kanak Menjadi Penagih Psikotik - Pandangan Alternatif
Bagaimana Skrin Mengubah Kanak-kanak Menjadi Penagih Psikotik - Pandangan Alternatif

Video: Bagaimana Skrin Mengubah Kanak-kanak Menjadi Penagih Psikotik - Pandangan Alternatif

Video: Bagaimana Skrin Mengubah Kanak-kanak Menjadi Penagih Psikotik - Pandangan Alternatif
Video: Apa itu Skizofrenia? 2024, Mungkin
Anonim

Susan membeli anaknya yang berusia enam tahun John sebagai iPad ketika dia di kelas satu. "Saya berfikir, mengapa dia tidak harus belajar hal-hal seperti itu?" - dia memberitahu saya semasa sesi terapi. Sekolah John menggunakan peranti digital di semua peringkat sekolah rendahnya, dan guru teknologi memuji kelebihan pendidikan peranti tersebut, jadi Susan ingin melakukan apa yang terbaik untuk anaknya yang berambut perang, yang gemar membaca dan bermain besbol.

Dia mula membenarkan John bermain permainan pendidikan di iPadnya. Pada suatu ketika, dia mendapati Minecraft, yang, menurut guru teknologinya, adalah "sesuatu seperti Lego elektronik." Mengingati betapa seronoknya bermain dengan bahagian plastik semasa kecil, Susan membenarkan anaknya bermain Minecraft setiap hari.

Pada mulanya dia gembira. John kelihatan terlibat dalam permainan kreatif dan meneroka dunia kiub permainan. Dia menyedari bahawa permainan itu tidak seperti Lego yang dia ingat - dia tidak perlu membunuh binatang dan mencari mineral langka untuk bertahan hidup dan maju ke tahap berikutnya. Tetapi John suka bermain, dan sekolah mereka bahkan mempunyai kelab Minecraft, jadi apa yang salah?

Tetapi Susan tidak dapat menahan diri daripada melihat perubahan tingkah laku John. Dia lebih banyak fokus pada permainan, kehilangan minat dalam sukan baseball dan membaca, dan enggan melakukan kerja rumah. Kadang-kadang, bangun pada waktu pagi, dia memberitahu saya bahawa dia melihat kiub dalam mimpi.

Walaupun itu mengganggunya, dia menganggap anaknya hanyalah khayalan liar. Ketika tingkah lakunya terus memburuk, dia berusaha menjauhkan permainan dari John, tetapi dia bertindak balas dengan marah. Kejang sangat teruk sehingga dia menyerah dan mengatakan kepada dirinya sendiri bahawa itu semua "untuk tujuan pendidikan."

Tetapi suatu hari dia menyedari bahawa sesuatu yang buruk telah berlaku.

"Saya pergi ke biliknya untuk mengunjunginya. Dia terpaksa tidur - dan saya sangat takut … ".

Dia mendapati dia duduk di atas katil, mata merah lebar, menatap entah ke mana, dan iPadnya terletak di sebelahnya. Dia kelihatan sedang berkhayal. Dengan rasa panik, Susan berusaha menggoncang bayi itu agar dia keluar dari keadaan ini. Dia bingung dan tidak dapat memahami bagaimana anak lelakinya yang dulu sihat dan bahagia menjadi begitu ketagihan dengan permainan sehingga dia memperkenalkan dirinya menjadi pingsan katatonik.

Video promosi:

Ada sebab bahawa ibu bapa teknologi adalah yang paling mencurigakan teknologi. Steve Jobs sangat menentang penggunaan teknologi anak-anaknya. Pengarah dan jurutera Silicon Valley menghantar anak-anak ke sekolah bukan teknologi Waldorf. Pengasas Google, Sergey Brin dan Larry Page, bersekolah di sekolah Montessori bukan teknologi, begitu juga dengan pencipta Amazon, Jeff Bezos dan pengasas Wikipedia, Jimmy Wales.

Ramai ibu bapa merasakan bahawa skrin bercahaya di mana-mana mempunyai kesan negatif kepada anak-anak. Kami melihat kejang sebagai tindak balas terhadap kekurangan akses ke peranti, kehilangan tumpuan sementara anak-anak tidak selalu dirangsang oleh peranti. Lebih buruk lagi, kanak-kanak menjadi bosan, tidak apik, dan kehilangan minat dalam segala hal jika mereka tidak "berhubung".

Sebenarnya, ia lebih teruk lagi.

Kini diketahui bahawa iPad, telefon pintar dan Xbox adalah bentuk ubat digital. Kajian terbaru mengenai imbasan otak menunjukkan bahawa ia mempengaruhi lobus frontal korteks serebrum - sistem kawalan dopamin yang bertanggungjawab untuk penghargaan, perhatian, dan ingatan jangka pendek - sama seperti kokain. Teknologi seperti ini merangsang otak dengan kuat sehingga tahap dopamin tubuh, neurotransmitter ganjaran yang terlibat dalam ketagihan, meningkat sama seperti semasa hubungan seks.

Oleh kerana kesan ketagihan inilah Dr Peter Whybrow, pengarah Jabatan Neurosains di University of California, Los Angeles (UCLA), memanggil skrin "e-kokain" dan para penyelidik China memanggil mereka "heroin digital." Dr. Andrew Doan, ketua penyelidikan kecanduan dadah untuk Pentagon dan Angkatan Laut AS - yang telah meneliti kecanduan permainan komputer - memanggil permainan dan alat "farmasi digital" (pharmakeia, Φαρμακεία Yunani - ubat atau ubat).

Otak anak anda bermain Minecraft kelihatan seperti otak ubat-ubatan. Tidak hairanlah, kami merasa sangat sukar untuk menarik anak-anak dari skrin dan anak-anak menjadi sangat kesal apabila permainan alat mereka terganggu. Beratus-ratus kajian klinikal menunjukkan bahawa alat meningkatkan kemurungan, marah dan agresif dan boleh menyebabkan akibat psikotik di mana pemain kehilangan sentuhan dengan kenyataan.

Dalam kerja klinikal saya dengan lebih dari seribu remaja selama 15 tahun yang lalu, saya mendapati bahawa aksioma lama "satu gram perlindungan bernilai satu kilogram rawatan" adalah benar terutama dalam kes kecanduan alat. Apabila seorang kanak-kanak melintasi batas ketagihan, sangat sukar untuk menyembuhkannya. Saya mendapati bahawa rawatan untuk penagih heroin dan metamfetamin lebih mudah daripada penjudi yang hilang atau kanak-kanak dengan ketagihan media sosial.

Menurut laporan tahun 2013 dari American Academy of Pediatrics, kanak-kanak berumur 8 hingga 10 menghabiskan 8 jam sehari dengan media digital, sementara remaja menghabiskan 11 jam sehari di hadapan skrin. Satu daripada tiga kanak-kanak menggunakan telefon pintar atau tablet sebelum bercakap. Buku Panduan Ketagihan Internet Dr. Kimberly Young menyatakan bahawa 18% pelajar AS yang menggunakan Internet mengalami ketagihan.

Apabila seseorang melintasi tahap ketagihan - sama ada dadah, teknologi digital, atau yang lain - mereka perlu menjalani proses detoksifikasi sebelum rawatan dapat membantu. Dalam hal teknologi, ini tidak bermaksud komputer, telefon pintar, atau tablet. Kes yang melampau termasuk penghapusan televisyen. Detoksifikasi ditetapkan selama empat hingga enam minggu; biasanya masa ini sudah cukup untuk sistem saraf yang teruja untuk sedar. Tetapi dalam masyarakat kita yang penuh dengan teknologi dengan layar di mana-mana, ini adalah tugas yang menakutkan. Seseorang boleh hidup tanpa dadah dan alkohol; dan dalam kes ketagihan teknologi, godaan digital akan ada di mana-mana.

Bagaimana anda mencegah anak-anak melintasi garis ini? Ia tidak mudah.

Maksudnya adalah untuk mengelakkan kanak-kanak berumur 4, 5, atau 8 tahun tidak terpikat dengan alat. Lego dan bukannya Minecraft; buku dan bukannya iPad; alam semula jadi dan sukan dan bukannya TV. Sekiranya perlu, minta sekolah menjauhkan anak-anak dari tablet atau Chromebook sehingga mereka berumur 10 tahun (seseorang mengesyorkan berumur 12 tahun).

Bercakap dengan jujur dengan anak-anak anda tentang mengapa anda mengehadkan masa anda dengan alat. Makan dengan anak-anak tanpa alat elektronik di meja - sama seperti Steve Jobs makan malam berteknologi rendah dengan anak-anaknya. Jangan tunduk kepada sindrom keibubapaan yang terganggu - kanak-kanak mengulangi semuanya setelah ibu bapa mereka.

Semasa saya berbual dengan anak lelaki kembar saya yang berusia 9 tahun, saya dengan jujur menjelaskan mengapa saya tidak mahu mereka mempunyai tablet atau bermain permainan video. Saya menjelaskan bahawa sebilangan kanak-kanak begitu ketagihan bermain dengan peranti mereka sehingga sukar bagi mereka untuk berhenti atau mengawal masa yang mereka habiskan bersama mereka. Saya membantu mereka memahami bahawa jika mereka terlalu ketagihan pada skrin dan minecraft, seperti beberapa rakan mereka, bahagian lain dalam hidup mereka mungkin menderita. Mereka tidak mahu bermain besbol, membaca buku, berminat dengan sains dan alam semula jadi, atau menjauhkan diri dari rakan mereka di dunia nyata. Anehnya, mereka tidak perlu meyakinkan mereka untuk waktu yang lama, mereka sendiri memerhatikan perubahan yang dialami oleh rakan mereka, yang terlalu berminat dengan alat.

Ahli psikologi perkembangan kanak-kanak memahami bahawa perkembangan kanak-kanak yang sihat merangkumi interaksi sosial, permainan kreatif, dan interaksi dengan dunia nyata. Malangnya, dunia yang mengasyikkan dan menarik memperlambat pertumbuhan dan perkembangan.

Kita juga tahu bahawa kanak-kanak cenderung lari dari kenyataan jika mereka merasa kesepian, terasing, bosan dan tidak mempunyai tujuan. Oleh itu, jalan penyelesaiannya adalah dengan membantu anak-anak memperoleh pengalaman dan hubungan kehidupan sebenar dengan orang yang sebenar. Seorang kanak-kanak yang kreatif dan dekat dengan keluarganya cenderung tidak mahu melarikan diri ke dunia digital fiksyen. Tetapi walaupun kanak-kanak itu mempunyai sokongan dan cinta terbaik, dia dapat jatuh ke dalam "matriks", terbawa oleh layar yang menarik dan merasakan kesannya pada dirinya sendiri. Setiap orang kesepuluh mempunyai kecenderungan untuk ketagihan.

Akibatnya, pelanggan saya Susan mengambil tablet dari John, tetapi pemulihannya adalah perjuangan yang sukar dengan banyak rintangan dan masalah.

Empat tahun kemudian, setelah disokong dan diperkuat, John merasa lebih baik. Dia belajar menggunakan komputer dengan cara yang lebih sihat dan mengembalikan keseimbangan dalam hidupnya: dia bermain di pasukan besbol dan mempunyai beberapa teman rapat di sekolah. Tetapi ibunya masih waspada dan positif / proaktif terhadap penggunaan alat kerana ia, seperti ketagihan lain, kambuh dapat tersembunyi pada saat-saat lemah. Untuk memastikan pemulihannya, dia tidak mempunyai komputer di bilik tidurnya dan makan malam juga tanpa alat.

Nicholas Kardaras adalah pengarah eksekutif salah satu pusat pemulihan yang paling berprestij, The Dunes East Hampton, dan bekas profesor klinikal di Stony Brook Medical Center. Bukunya baru-baru ini diterbitkan: Children of the Light: How Adiction Screen Mencengkeram Anak-anak Kita dan Bagaimana Break Trance.

Disyorkan: