Adakah Seseorang Akan Hidup Di Dunia Maya? - Pandangan Alternatif

Isi kandungan:

Adakah Seseorang Akan Hidup Di Dunia Maya? - Pandangan Alternatif
Adakah Seseorang Akan Hidup Di Dunia Maya? - Pandangan Alternatif

Video: Adakah Seseorang Akan Hidup Di Dunia Maya? - Pandangan Alternatif

Video: Adakah Seseorang Akan Hidup Di Dunia Maya? - Pandangan Alternatif
Video: SOSIOLOGI EKONOMI Seri 8 : Gaya Hidup 2024, Mungkin
Anonim

Hari-hari ini, kisah hebat mengenai realiti maya berubah menjadi realiti objektif. Apa masa depan bagi kita? Mungkin kita semua akan segera tinggal di matrik?

Revolusi maya

Istilah "realiti maya" telah wujud selama beberapa dekad. Orang pertama yang mencipta helmet realiti tambahan (menurut sumber lain - maya) adalah saintis komputer Amerika, Ivan Sutherland. Peranti yang agak primitif dengan standard moden membolehkan seseorang diangkut ke dalam sistem bilik tiga dimensi. Realiti maya dan tambahan adalah konsep yang berbeza. Yang pertama mencipta dunia buatan yang tidak terpisahkan, dan yang kedua hanya memperkenalkan unsur-unsur buatan ke dalam persepsi kita tentang dunia nyata.

Hari ini kita melihat teknologi yang akan menjadi asas realiti maya esok. Sebagai contoh, alat Oculus Rift yang terkenal adalah helmet realiti maya yang dikembangkan oleh Oculus VR, yang dicipta oleh orang Amerika John D. Carmack II dan Palmer Freeman Luckey.

Prototaip peranti ini dipersembahkan di Electronic Entertainment Expo pada tahun 2012. Kempen Kickstarter membantu mengumpulkan dana - dalam satu bulan, pemaju menerima sekitar $ 2.5 juta. Helmet versi pengembangan pertama (yang ditujukan untuk pemaju) dipanggil DK1. Kit ini mula dihantar kepada pelanggan pada bulan Mac 2013 dan berharga $ 300. Peranti ini merangkumi satu skrin TFT HD 6-7 inci dan dua lensa mata.

Tidak lama kemudian ada versi untuk pemaju DK2, dan kemudian orang ramai melihat helmet versi ketiga - Crescent Bay. Ketiga-tiga versi pembangun dihasilkan dalam edisi terhad dan tanpa jaminan. Tetapi Versi Pengguna Oculus Rift pertama (CV1) sedang dalam tahap akhir pembangunan. Jelas, helmet akan mempunyai paparan 7-inci dan kedalaman warna 24-bit. Resolusi skrin juga akan meningkat - hingga 1080p. Pelepasan peranti ini dirancang untuk dilancarkan pada awal tahun ini, dan anggaran harganya adalah $ 300 (walaupun kos salinan pertama mungkin lebih tinggi dan mencapai $ 1,000).

Tetapi bagaimana kesan yang diinginkan dicapai dan mengapa tepat Oculus Rift dapat merevolusikan? Palmer Luckey menarik perhatian kepada fakta bahawa pengembangan teknologi ini dibatasi oleh keterbatasan tubuh manusia. Sebilangan besar pengguna cermin mata stereo merasa sakit selepas minit kesepuluh penggunaannya. Untuk mengelakkan ini, perlu untuk mengurangkan kelewatan antara putaran kepala dan reaksi gambar hingga beberapa milisaat. Hasil ini dicapai dengan banyak usaha pembangun - Oculus VR bekerjasama rapat dengan pembangun perisian dari pelbagai negara. Oculus Rift menyerupai topeng snorkeling tetapi selesa dan senang dipakai. Lensa di helmet Oculus Rift membolehkan seseorang melihat seolah-olah dia mengintip monitor 27 inci dari jarak setengah meter. Topi keledar merangkumi seluruh bidang pandangan,menyekat semua rangsangan luaran dan membolehkan anda melibatkan diri sepenuhnya dalam permainan. Oleh kerana lensa, dunia permainan kelihatan melengkung - melengkung ke luar dan di sekeliling kita. Resolusi gambar kurang baik, tetapi pada masa akan datang kekurangan ini mungkin akan dihapuskan.

Video promosi:

Pada bulan Mac 2014, Facebook membeli keretakan Oculus dengan harga $ 2 bilion. Pengasas rangkaian sosial Mark Zuckerberg menekankan bahawa ia adalah pelaburan jangka panjang. Agar platform menjadi menarik bagi pembangun, jumlah peranti yang dijual mestilah 50-100 juta unit. Facebook berhasrat untuk menunggu selama satu dekad untuk ini.

Seperti revolusioner seperti helmet Oculus Rift, ia mempunyai batasan yang jelas, kerana tubuh manusia tetap berada di luar dunia komputer. Jurutera Oliver Kreylos cuba mengatasi keterbatasan ini dengan "memindahkan" tubuhnya ke dunia maya. Untuk melakukan ini, selain helmet Oculus Rift, Kreyolos menggunakan tiga sensor Kinect. Mereka ditempatkan di sebuah ruangan kecil dan diprogram untuk membuat model 3D badan pengguna secara dalam talian. Kemudian dia memasukkan penjelmaan ke dalam model pejabatnya. Walaupun idea itu menarik, pergerakan ruang dalam kes ini dibatasi oleh dinding bilik.

Virtuix juga menyumbang dengan Virtuix Omni. Treadmill omnidirectional membolehkan pemain terjun ke dunia fiksyen - Virtuix Omni memberi peluang untuk berlari, melompat, berjongkok dan bergerak ke samping. Dalam kedudukan mendatar, pemain akan disokong oleh bingkai tali pinggang khas. Platformnya kecil dan tidak memerlukan banyak ruang. Pada masa yang sama, kos peranti hanya $ 500.

Penyelesaian lain yang dirancang untuk melengkapkan Oculus Rift adalah pengawal Razer Hydra. Ini memungkinkan untuk mengawal watak dalam permainan dengan gerakan tangan di dunia nyata. Razer Hydra sangat ringkas, selesa dan padat. Penjualan peranti tersebut bermula pada tahun 2011, dan harganya adalah $ 140.

Helmet realiti maya Oculus Rift

Image
Image

Realiti dan kebajikan

Alat yang dijelaskan adalah langkah pertama untuk merendam sepenuhnya di dunia maya. Namun, sehingga baru-baru ini, semua perbualan seperti itu terutama berkaitan dengan industri permainan. Tetapi bolehkah perendaman dalam realiti maya menyelesaikan masalah mendesak umat manusia?

Penganalisis percaya bahawa realiti maya tidak lama lagi akan beralih dari industri permainan ke kawasan aktiviti manusia yang lain. Menurut syarikat penyelidikan Business Insider dan TechSci Research, pada tahun 2018 lebih daripada 25 juta orang akan menggunakan realiti buatan, dan jumlah ini tidak hanya akan merangkumi pemain permainan.

Kini syarikat California Control VR sedang mengembangkan sarung tangan khas yang akan mendorong sempadan realiti maya. Dengan pertolongan mereka, anda dapat melihat kedudukan tangan dan bahagian badan anda yang lain di dunia komputer, serta memanipulasi objek animasi.

Kawal Sarung Tangan VR

Image
Image

Kesannya dicapai melalui pecutan, magnetometer dan giroskop, yang diletakkan di seluruh permukaan tangan. Sensor juga terdapat di bahu dan lengan bawah pengguna. Ketua Pegawai Eksekutif Control VR Alex Sarnoff mengatakan bahawa sarung tangan akan memasuki pelbagai aplikasi. Oleh itu, alat ini dapat membantu orang yang terselamat daripada strok atau penyakit serius lain untuk sembuh. Seseorang akan dapat menjalani terapi di dunia maya, ketika tidak berada di hospital, tetapi di apartmennya.

Sarnoff yakin bahawa kita akan cukup bernasib baik untuk menyaksikan revolusi teknologi dengan mata kita sendiri. Kita akan melihat kemunculan aplikasi realiti maya yang secara asasnya akan mengubah rekreasi, komunikasi dan pengembangan diri - secara umum, seluruh kehidupan manusia akan berbeza.

Realiti maya dapat memberikan perkhidmatan yang tidak ternilai untuk mencari maklumat yang anda perlukan dalam aliran maklumat yang bergerak pantas. Data yang diperlukan dapat diperoleh lebih cepat dari sekarang, dan juga akan menjadi lebih jelas.

Bidang penting ialah latihan pakar dalam bidang ketenteraan dan awam. Contohnya, lakukan pembedahan. Realiti buatan akan memungkinkan untuk melatih pakar lebih cepat daripada sebelumnya, kerana dia akan dapat berlatih dalam keadaan sedekat mungkin dengan yang "bekerja". Kami telah melihat sesuatu yang serupa dalam latihan juruterbang dan angkasawan. Dan untuk latihan profesional, anda tidak lagi memerlukan simulator besar - peranti padat akan mencukupi untuk ini.

Adalah wajar di sini untuk mengingat simulator 3D VIRTSIM, yang dibuat oleh syarikat gergasi senjata Amerika, Raytheon. Ini membolehkan anda memindahkan senjata dan pejuang ke dunia maya - ia boleh menjadi hutan, jalan kota, bilik dengan tebusan, dll. Konsep ini dibina berdasarkan program khas, cermin mata realiti maya, dan juga pemancar inframerah yang melekat pada tubuh dan senjata pejuang. Di samping itu, simulator boleh berguna ketika mengatasi ketakutan atau fobia. Penting untuk diperhatikan bahawa pada masa akan datang simulasi akan menjadi lebih realistik - sehingga perendaman seseorang sepenuhnya di dunia maya, ketika dia tidak lagi dapat menentukan dengan tepat di mana dia berada sekarang - dalam realiti atau maya.

Simulator 3D VIRTSIM

Image
Image

Realiti buatan akan memainkan peranan besar dalam industri. Contohnya, dalam industri automotif. Aspek penting seperti membuat model / prototaip, meniup model kereta di terowong angin dan ujian kemalangan yang mahal akan terus hilang. Tempat mereka akan diambil oleh pemodelan komputer, yang memungkinkan untuk membuat semua ini secara terperinci.

Lebih jauh lagi. Kakitangan syarikat tidak perlu lagi berkeringat di pejabat yang sesak. Cepat atau lambat, teknologi akan memungkinkan untuk membuat model 3D tubuh manusia dan memindahkannya ke dunia maya. Sudah tentu, Internet hari ini memungkinkan untuk meneruskan surat-menyurat atau membuat konferensi video, tetapi ini tidak selalu sesuai.

Hibrida realiti maya dan tambahan dibuat oleh Magic Leap. Konsep itu disebut "realiti kinematik". Dengan bantuan alat khas, pencipta ingin membawa elemen maya (seperti angka atau patung) ke dunia nyata. Oleh itu, kita bercakap mengenai beberapa jenis hologram. Pakar sangat menghargai projek ini, dan Google telah melaburkan $ 542 juta untuk permulaan.

Menjadi kebajikan dengan kepala

Tetapi bagaimana dengan kisah-kisah hebat tentang kemanusiaan, yang menjadi tebusan dunia maya? Sudah tentu, terdapat cukup banyak tawanan Rangkaian hari ini, tetapi kita bercakap tentang tiruan kehidupan yang lengkap - mengenai dunia maya di mana kita dapat merasakan selera, bau dan semua yang menjadi ciri kehidupan seharian kita.

Dan walaupun teknologi maklumat dengan yakin bergerak maju, perendaman sepenuhnya dalam kebajikan tampaknya tidak akan mengancam kita, sekurang-kurangnya dalam waktu terdekat.

Teknologi sendiri memainkan peranan penting dalam hal ini, kerana anda tidak boleh mengejutkan orang moden dengan apa-apa. Sebagai contoh, teknologi 4D tidak merevolusi persepsi pawagam. Kombinasi teknologi 3D dan kesan fizikal yang diselaraskan dengan filem tidak menjadikan seseorang menjadi sebahagian daripada apa yang berlaku di skrin, tetapi hanya memungkinkan untuk bersenang-senang.

Akan sangat sukar untuk menipu minda. Tetapi penulis fiksyen ilmiah tidak putus asa: mereka telah lama menjadikan realiti maya sebagai salah satu bidang aktiviti mereka yang paling popular. Kaedah yang paling maju dari semua kaedah menjanjikan untuk mewujudkan realiti maya boleh dianggap sebagai rangsangan langsung sistem saraf. Konsep ini mencadangkan penggabungan realiti maya ke dalam sistem saraf manusia, yang berfungsi untuk melihat realiti. Pengguna akan menerima impuls saraf tiruan, dan impuls sebenar akan tersekat dan tidak dapat mencapai sistem saraf pusat.

Saintis komputer terkenal Ernest W. Adams membahagikan perendaman maya kepada enam kategori: taktikal, strategik, naratif, emosi, deria, spatial dan psikologi. Dalam kes terakhir, kesedaran pemain, sebagaimana adanya, dipindahkan ke dalam badan watak yang dikendalikannya, tetapi pada masa yang sama, orang itu dapat merasakan tubuh fizikalnya yang sebenarnya.

Salah satu plot perkembangan situasi ini adalah: pada tahun 2020-an, nanorobots akan muncul, yang, sekali di otak manusia, akan bertanggung jawab atas kesan bau, penglihatan dan pendengaran maya. Peranti seperti itu tidak lebih daripada sel darah - mereka akan sentiasa berada di dalam badan dan diaktifkan pada waktu yang tepat. Peranti miniatur akan menemui penggunaan awalnya, misalnya, dalam perubatan, dan kemudian (apabila keselamatannya disahkan) akan merebak ke kawasan kehidupan yang lain.

Tetapi adakah seseorang akan bersetuju untuk menukar dunia akrab mereka secara sukarela dengan realiti maya? Anda boleh mengatakan ya tanpa teragak-agak. Masalah ekologi, ketegangan sosial, dan akhirnya kesulitan material mendorong orang ke pelukan dunia maya. Untuk yakin dengan ini, lihat statistik permainan dalam talian, di mana berjuta-juta pemain baru muncul dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dan mereka sering menghabiskan lebih dari separuh masa mereka bermain. Tinggal hanya untuk meneka berapa banyak masa yang akan dihabiskan seseorang di dunia maya jika dia seperti dua tetes seperti yang sebenarnya.

Kehidupan maya belum menjadi kebiasaan

"Orang moden sebahagiannya hidup dalam realiti maya," kata Lyubov Zayeva, pakar psikoanalisis dan pakar Gabungan Eropah Psikoterapi Psikoanalitik. - Pemutusan Internet, ketiadaan objek penting di Internet dialami sebagai tekanan yang kuat. Dan melayari Internet adalah permulaan hari, makan siang dan hiburan malam bagi sebahagian besar penduduk dewasa. Kanak-kanak telah menjadi tebusan realiti maya (permainan dan rangkaian sosial), sebahagiannya disebabkan oleh kesalahan orang dewasa. Semasa seseorang dilahirkan, dia datang ke dunia yang diciptakan oleh orang dewasa di hadapannya. Dan orang dewasa memperkenalkannya ke dunia ini, mengajar peraturan tingkah laku di dalamnya, menyebarkannya melalui ketakutan. Contohnya, menakutkan di jalanan, orang dewasa berbahaya, anda tidak berdaya dan bodoh, mudah bagi anda untuk melakukan bahaya, segala yang berlaku tidak dapat diramalkan, ibu bapa juga tidak berdaya, mereka tidak tahu bagaimana melindungi anda - lebih baik duduk di sebelah mereka. Dan anak-anak duduk. Di mana ia selamat, iaitu di rumah. Dalam pengertian ini, realiti maya bagi mereka terkawal dan selamat.

Hubungan objek juga berubah. Semakin banyak orang membina hubungan pada jarak jauh, kadang-kadang tanpa bertemu. Ilusi kedekatan dan kawalan penuh terhadap keadaan diciptakan. Kenyataan bahawa sebilangan orang telah menukar libido mereka dari orang sebenar ke objek maya adalah kelebihan. Sebagai contoh, para pameran boleh mendapatkan bantuan dengan lebih mudah dan pantas. Serta mereka yang pada hakikatnya mempunyai kawalan yang buruk terhadap dorongan seksual mereka yang agresif. Pornografi sebagai sebahagian daripada masa lapang maya mengurangkan rasa takut kepada wanita sejati, membantu mencari objek sesuai dengan fantasi dan kecenderungan anda - tanpa membahayakan orang lain. Benar, jika realiti maya menjadi satu-satunya "tempat" untuk menerima kesenangan, maka dalam realiti kehidupan, di luar komputer, seseorang mungkin mulai mengalami kesukaran. Penarikan sepenuhnya ke dalam realiti maya adalah gejala serius, serupa dengan keinginan psikotik untuk meninggalkan dunia ini. Kesediaan untuk hidup hanya dalam realiti maya pada masa kita bukanlah perkara biasa. Tetapi siapa tahu, mungkin ini akan berubah dari masa ke masa, dan "percutian" maya yang lama akan menjadi perkara biasa dan sebahagian daripada kehidupan moden.

Konsep realiti maya disajikan dalam filem kultus seperti trilogi hebat "The Matrix". Dunia tiruan juga menjadi dasar dari thriller psychedelic "Existence", yang dirilis pada tahun 1999. Pandangan ingin tahu mengenai realiti maya disajikan dalam filem "The Thirteenth Floor" karya Josef Rusnak. Dalam pengertian falsafah, gambar "Dark City" pada tahun 1999 mungkin kelihatan sangat menarik, di mana bangsa asing menempatkan orang-orang di sebuah metropolis buatan, secara berkala mengubah ingatan dan keadaan hidup mereka untuk memahami apa itu jiwa manusia.

Disyorkan: