Baik dan jahat, semuanya menjadi bayangan …
A. S. Pushkin.
Semuanya terbalik. Sehingga baru-baru ini, kanak-kanak itu mempunyai masa kanak-kanak mereka: pakaian berwarna merah jambu dan biru, mainan yang sangat baik, "Selamat malam, anak-anak!" pada waktu malam. Sekarang kanak-kanak adalah medan perang di mana Baik dan Jahat, Cahaya dan Kegelapan berperang … Walaupun terdapat undang-undang mengenai maklumat yang membahayakan jiwa anak, pengeluar mainan menawarkan lebih banyak "produk" baru.
Dan dalam mengejar "kepelbagaian" mereka melintasi semua batas yang dapat difahami dan tidak dapat difahami.
Inilah yang ditulis oleh pakar pemasaran Ekaterina Ziborova, barbieplanet.ru:
“Selama sepuluh tahun terakhir, kami melihat tren yang menarik. Dan bukan sahaja "pertumbuhan awal" kanak-kanak Barat, yang dengan cepat melupakan mainan dan beralih ke alat, sukan dan konsumerisme bukan kanak-kanak, juga terlibat dalam penampilannya. Trend ini adalah peralihan Barbie ke kategori pengguna usia yang lebih muda. Sekiranya pada tahun 80-an dan 90-an kanak-kanak perempuan bermain dengan anak patung Barbie sehingga berumur 10-11 tahun dan itu normal, sekarang bermain Barbie biasanya pergi ke bayi prasekolah, dan hanya sedikit yang masih terikat dengan "barbie" mereka di sekolah. Pelajar sekolah lebih suka Bratz atau bahkan Winx, dan Barbie mula kelihatan tidak sopan dan tidak menarik. Dan syarikat seperti Mattel tidak mampu ketinggalan dalam pasaran ini. Nampaknya pengurusan Mattel telah menyerah pada idea untuk menjenamakan semula Barbie (sekali lagi, bayi membeli - dan bagus!). Oleh itu, pada tahun 2010, barisan boneka Monster High untuk kanak-kanak yang lebih tua dilancarkan, menggabungkan elemen fesyen, bentuk aneh, mobiliti yang lebih baik, perincian yang sangat baik dan konsep yang mengerikan."
Video promosi:
Logo dengan jelas dan jelas menunjukkan tengkorak dengan busur dan "bulu mata" genit (yang, secara umum, tidak masuk akal). Glamour bercampur dengan chernukha - inilah yang kekurangan anak-anak kita untuk "kebahagiaan" pengguna sepenuhnya. Perhatikan bahawa trend yang jelas untuk menghasilkan mainan dan aksesori yang tidak terhitung jumlahnya setelah kartun yang popular tidak melewati barisan boneka ini. Bentuk aksesori tambahan yang digemari adalah bentuk keranda. Keranda boleh berfungsi sebagai tempat tidur, almari pakaian, beg tangan, peti mati, dan lain-lain. Semua barang yang disertakan ditandai dengan tengkorak.
Produk dalam siri ini: pen, notepad, helai rambut, dll.
"Menurut plot, para pahlawan Monster High belajar bersama di sekolah monster (menyentuh petikan dari kisah rasmi." Mereka memutuskan untuk meninggalkan dunia dari kengerian orang tua mereka yang ketinggalan zaman, dan terjun ke dalam kengerian sekolah moden. "Sangat penting bagi sasaran anak patung …) Setiap watak berkaitan hubungan dengan monster filem dan buku terkenal, dari The Mummy hingga Dr. Jekyll. Biografi raksasa paling mudah dijumpai di kotak boneka, laman tematik, dalam buku Lizzie Harrison dan siri animasi, yang sudah mempunyai dua musim dan hampir lima puluh episod,”kata Ekaterina Ziborova seperti mimpi ngeri.
Sementara itu, tetingkap Overton semakin sempit. Dan di rak terdapat anak patung yang kelihatan sangat puteri sudah ada di peti mati. Apa maksudnya, nilai hidup apa yang dibawa oleh barang serupa untuk permainan? Ahli psikologi mengatakan bahawa mainan adalah inti dari ruang budaya di mana seorang kanak-kanak tinggal dan dibesarkan. Bermain adalah aktiviti utama kanak-kanak yang mempersiapkannya untuk dewasa. Senario kehidupan dikesan dalam permainan. Anak itu mengaitkan dirinya dengan mainannya, menyukainya. Ini atau norma-norma tersebut ditanamkan melalui mainan. Ini membangkitkan pelbagai perasaan: kelembutan, kebaikan, perhatian … pencerobohan, kemarahan, kerengsaan … Perasaan apa yang dapat dibangkitkan oleh anak patung di dalam peti mati? Dalam agama tradisional, kematian adalah peristiwa yang menyedihkan, kebalikan dari kehidupan, anti nyawa. Orang mati, raksasa dan roh jahat yang lain adalah antihero dalam masyarakat tradisional. Lebih-lebih lagi, kematian menakutkan kanak-kanak itu. Pemikiran mengenai kematian mengotorkannya, meningkatkan kegelisahan.
Kita boleh mengatakan bahawa mainan kanak-kanak telah mengalami evolusi: dari salinan kecil objek buruh, perburuan, dan barang-barang rumah tangga pada zaman kuno - melalui mainan yang melambangkan keindahan dalam kehidupan (mainan abad ke-19 - separuh pertama abad ke-20), hingga mainan yang mewujudkan kematian yang jelek, dahsyat. Terdapat penjelmaan gambaran dunia kanak-kanak moden yang jelas.
Tumpuan yang berlebihan pada topik kematian, persembahan glamornya pada masa remaja boleh menyebabkan percubaan membunuh diri. Promosi bunuh diri di rangkaian sosial dan karya budaya massa seperti filem, buku, video muzik, di mana tema kematian diangkat menjadi semacam kultus, juga berfungsi untuk ini. Semua ini dikelilingi oleh unsur romantik dan estetika khas. Penekanan tersendiri diberikan kepada eksklusiviti, pada keunikan orang yang dengan cara ini melebihi wakil masyarakat biasa dan primitif.
Tema vampir, kelahiran semula melalui kematian, ritual yang berkaitan dengan dunia lain telah mendapat populariti. Filem seperti "Twilight", "The Vampire Diaries" mempromosikan idea bahawa kematian adalah sesuatu yang normal dan bahkan penting. Watak utama vampire "Twilight" Edward menjadi idola berjuta-juta gadis muda. Yang menakutkan ialah ibu bapa kanak-kanak perempuan ini tidak mementingkan intipati hobi anak-anak mereka.
Tempat yang istimewa dalam subkultur belia yang bertema diduduki oleh fenomena seperti anime. Kartun dan rancangan TV dalam genre ini berbeza kerana mengandungi tema kematian dan keganasan.
Genre ini popular di skala global.
Beberapa siri TV yang sangat popular termasuk Death Note, Elven Song, Serial Experiments Lane, Black Bible dan banyak lagi. Sebagai peraturan, anime dicat dengan warna gelap, dengan latar belakang muzik yang agresif dan mengganggu. Di plot ada banyak pemandangan pembunuhan, keganasan, penyelewengan. Wira "kartun" seperti itu biasanya kesepian, mereka tidak faham, selalunya dia sendiri adalah mangsa keganasan. Watak utama, bukannya jijik, menimbulkan rasa empati dan bahkan simpati. Kekerasan adalah norma baginya. Kematian adalah sinonim untuk protes, bunuh diri adalah cara untuk menentang diri sendiri ke dunia di mana seseorang tidak dapat memahami. Anime sangat popular dalam subkultur emo (dari bahasa Inggeris emosional - emosional, dicirikan oleh gaya pakaian khas dan suasana hati yang murung dan murung). Sebagai tambahan kepada fakta bahawa kultus kematian di kalangan remaja meningkat minat,kematian disajikan dengan indah dan berkesan. Untuk jiwa remaja yang rapuh, dengan kepekaan dan emosi yang meningkat, percintaan seperti itu menjadi sangat menarik. Produk media seperti itu disiarkan di saluran televisyen dan boleh didapati secara percuma di Internet. Harus diingat bahawa kemajuan moden di Internet dan televisyen memungkinkan untuk menanam idea.
Perilaku bunuh diri juga dipromosikan dalam buku dan video muzik. Kes bunuh diri di kalangan remaja banyak diliput di media, yang juga mendorong generasi muda untuk cuba membunuh diri. Ini sangat biasa walaupun pada hakikatnya pada tahun tujuh puluhan abad yang lalu sejumlah kajian dilakukan di AS, akibatnya istilah "sindrom Werther" muncul dalam psikologi. Berikutan liputan media mengenai bunuh diri remaja, gelombang bunuh diri baru di kalangan orang muda berlaku pada minggu berikutnya. Hubungan antara bilangan sebutan kes bunuh diri pertama dan jumlah bunuh diri yang menyusul selepas itu juga telah terbukti.
Kematian sebagai norma hidup ditanamkan oleh pembuat boneka di dalam keranda, serta roh jahat anak patung yang lain. Filem mengenai vampir dan kartun mengenai pemisahan siap untuk pengguna nekroproduk dewasa. Kemurungan dan kesunyian banyak berlaku bagi individualis moden. Kematian disajikan sebagai jalan keluar yang ideal bagi penghidapnya. Apa masa depan bagi umat manusia yang disiapkan oleh pereka realiti moden?
Ibu bapa, ingatlah, masa depan anak-anak anda ada di tangan anda. Fikirkan bagaimana anda mahu anak anda dan, berdasarkan ini, beli mainan. Mengawasi apa yang ditonton dan didengar oleh anak-anak anda. Luangkan lebih banyak masa dengan anak-anak di udara segar, bermain permainan kumpulan, membuat kraf, membaca buku dengan kuat, mengajar mereka untuk membezakan antara yang baik dan yang jahat. Percayalah, ia tidak sesukar yang didengar. Kesusasteraan dan cerita rakyat Rusia, kartun dan filem Soviet, muzik Rusia dan Soviet - ini adalah harta kekayaan rohani yang sangat besar dan penawar terbaik untuk thanatophilia. Hidup panjang!