Permainan Komputer Yang Ganas Tidak Menjadikan Remaja Agresif Dalam Kehidupan Sebenar - Pandangan Alternatif

Permainan Komputer Yang Ganas Tidak Menjadikan Remaja Agresif Dalam Kehidupan Sebenar - Pandangan Alternatif
Permainan Komputer Yang Ganas Tidak Menjadikan Remaja Agresif Dalam Kehidupan Sebenar - Pandangan Alternatif

Video: Permainan Komputer Yang Ganas Tidak Menjadikan Remaja Agresif Dalam Kehidupan Sebenar - Pandangan Alternatif

Video: Permainan Komputer Yang Ganas Tidak Menjadikan Remaja Agresif Dalam Kehidupan Sebenar - Pandangan Alternatif
Video: Presentase vidio kelompok 5 "perilaku agresif anak" konseling anak dan remaja 2024, Mungkin
Anonim

Ahli psikologi di Oxford dan Cardiff memantau tingkah laku ribuan pemain selama sebulan, tetapi tidak menemui tanda-tanda peningkatan tingkah laku antisosial di dalamnya.

Terdapat kepercayaan yang mendalam di kalangan ibu bapa bahawa permainan tindakan komputer moden menjadikan raksasa mengerikan daripada anak-anak. Plot permainan seperti Grand Theft Auto, di mana pemain mencuri kereta, menghancurkan pejalan kaki, merompak bank dan membunuh pegawai penguatkuasa undang-undang semasa plot, membawa orang dewasa ke keadaan terkejut. Dan terdapat juga sebilangan besar penembak (dari penembak Inggeris - penembak), di mana tahap kekejaman baru sahaja bergulir. Ramai warganegara "analog" percaya bahawa inilah sebabnya perwakilan generasi "digital" pada satu ketika bangun dari belakang konsol permainan dan, nampaknya, tanpa alasan, pergi untuk menghancurkan sekolah asal mereka atau menembak rakan sekelas. Tetapi adakah begitu? Mereka memutuskan untuk mengetahui soalan ini (https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474) Andrew Przybylski dari Institut Internet Universiti Oxfod dan ahli psikologi Netta Weinstein dari Cardiff University.

"Persoalan sama ada permainan komputer yang ganas mendorong perilaku agresif pada orang muda sangat penting," kata Andrew Przybylski. - Kami tidak memahami apa kesannya terhadap masyarakat. Hampir tidak ada bukti saintifik mengenai skor ini. Oleh itu, badan pakar dan pengatur dari berbagai negara membuat penilaian yang dipandu bukan oleh kebenaran ilmiah, tetapi oleh idea mereka sendiri mengenai kecantikan. Sebagai contoh, Persatuan Psikologi Amerika menganjurkan untuk mengehadkan masa remaja menghabiskan permainan komputer. Dan pemerintah Australia dan Sweden tidak melihat perkara ini sebagai perhatian. Di sebalik keprihatinan ibu bapa dan ahli politik, penyelidikan kami tidak menyokong idea popular bahawa keganasan dalam permainan video dan keganasan dalam kehidupan entah bagaimana berkaitan.

Andrew dan Netta mengkaji tingkah laku 1,004 remaja Britain berusia 14-15 tahun dan secara bersamaan menemubual ibu bapa atau penjaga mereka. Selama sebulan, orang muda diminta untuk memberitahu permainan apa yang mereka mainkan. Berdasarkan kisah-kisah ini, penilaian kanak-kanak disusun bergantung pada betapa hausnya permainan mereka. Pada masa yang sama, ibu bapa diminta untuk menyimpan buku harian di mana mereka mencatat manifestasi tingkah laku agresif di pihak keturunan mereka. Akibatnya, semua data ini dianalisis dengan teliti dan ternyata tidak ada hubungan antara jumlah masa kanak-kanak "membeku" dalam permainan seperti Grand Theft Auto atau Call of Duty dan kejahatan gim atau kejam pemain. Dengan kata lain, "penembak" komputer tidak menjadikan kanak-kanak menjadi pembunuh berdarah dingin yang ingin melakukan keganasan. Walau bagaimanapun, penulis menyatakanbahawa ini hanya kajian kedua di dunia mengenai topik ini. Dan isu ini masih perlu dikaji dengan teliti.

YAROSLAV KOROBATOV

Disyorkan: