Permainan Berbahaya - Pandangan Alternatif

Isi kandungan:

Permainan Berbahaya - Pandangan Alternatif
Permainan Berbahaya - Pandangan Alternatif

Video: Permainan Berbahaya - Pandangan Alternatif

Video: Permainan Berbahaya - Pandangan Alternatif
Video: BAHAYA MENGGUNAKAN SOFTWARE BAJAKAN - SINIAR 2024, Mac
Anonim

Menjerit tajuk utama dan kisah-kisah mengerikan mengenai bunuh diri remaja yang dilakukan oleh apa yang disebut "kumpulan kematian" yang berlipat ganda di Internet pada kelajuan cahaya, tidak hanya menggembirakan ibu bapa, tetapi semua orang yang prihatin. Sebilangan pakar percaya bahawa masalahnya dibesar-besarkan: hanya orang yang mengalami masalah mental yang dapat mewujudkan komuniti seperti itu, dan hanya remaja yang pada mulanya terdedah kepada bunuh diri yang dapat bergabung …

PERATURAN SEDERHANA

"Quiet House", "Wake Me Up at 4:20", "50 Days Sampai …", "Quiet House", "Blue Whale", "Run or Die" - permainan seperti kematian bermula kecil: anda perlu meletakkannya di halaman anda hashtag penanda - dan tunggu "kurator" menghubungi anda. Anda tidak perlu menunggu lama, dan tugas pertama boleh menjadi tidak bersalah. Contohnya, lukis ikan paus biru, tulis dengan gincu di tangan anda "Ya!" atau "Saya dalam permainan." Secara semula jadi, sangat sukar untuk mengambil gambar dan mengirim gambar tersebut ke "kurator", yang sangat sukar untuk dihitung: mereka tidak memberikan nama sebenarnya, mereka menyembunyikan alamat ip. Dengan kata lain, bukan orang - hantu. Yang sangat meyakinkan: untuk menarik remaja yang ragu-ragu ke dalam "permainan", mereka dapat menekan, dan mendorong, dan menghibur. Dan sekarang kanak-kanak atau pemuda berada di pancing, dan semakin jauh, semakin sukar untuk meninggalkan kumpulan …

Tugasan menjadi lebih canggih setiap kali: biasanya ada 50 daripadanya - yang mungkin berkaitan dengan buku "50 hari sebelum bunuh diri saya", walaupun tidak ada akhir yang tragis dalam kisah itu, sebaliknya, kisah ini berakhir dengan catatan positif. Walau bagaimanapun, ini adalah konvensyen.

Apa yang menarik dalam permainan? Dari sudut pandang orang yang mencukupi, sama sekali tidak ada. Terdapat pencucian otak yang konkrit, kekerasan terhadap jiwa muda. Walau bagaimanapun, kanak-kanak tidak merasa ada ancaman untuk waktu yang lama: apa yang istimewa untuk menetapkan jam penggera pada pukul 4 pagi dan menonton video yang mengerikan atau mendengar muzik, walaupun aneh? Pada pukul 4:20, "kurator" menetapkan tugas-tugas tersebut untuk diselesaikan. Dan itu bukan kebetulan. Pada masa ini, otak adalah yang paling mudah menerima, minda bawah sedar dengan mudah mengasimilasikan sebarang maklumat, jadi anda dapat menanamkan apa saja pada remaja … Akibatnya, banyak kanak-kanak yang telah memasuki "permainan" kerana ingin tahu sudah bersedia untuk tugas akhir. Melompat dari bumbung. Berbaring di bawah kereta. Gantung diri. Dan semestinya dalam siaran langsung melalui rangkaian … Dan jika anak itu menolak, "kurator" biasanya berjanji untuk berurusan dengan keluarganya:kesan kehadiran diselesaikan secara terperinci, pada akhir "permainan" remaja biasanya tidak mempunyai keraguan bahawa "kurator" berada berdekatan dan memantau setiap langkah.

Terdapat juga "versi ringan": "Run or Die". Pemandu dari pelbagai kawasan melaporkan remaja yang berdiri diam di trotoar - dan pada saat terakhir terbang ke jalan raya, berbahaya berhampiran dengan kereta yang bergerak dengan kelajuan penuh. Brek tidak selalu berfungsi.

Video promosi:

But semula

Mengapa kanak-kanak begitu mudah "ketagih" dengan permainan yang mematikan? Untuk alasan yang sama bahawa rakan sebaya lain tidak dapat melepaskan diri dari pertempuran maya atau penciptaan dunia fiksyen. Menurut penyelidikan moden, otak seseorang, terutama yang muda, sangat plastik, permainan komputer, Internet mempunyai pengaruh yang mendalam terhadap jiwa, mengubah pemikiran dan gaya hidup, dan menyebabkan ketergantungan yang kuat pada permainan komputer dan manipulator rangkaian. Untuk menyelesaikan tugas seterusnya dan bergerak ke tahap yang baru kadang-kadang menjadi bukan sahaja emosi, tetapi juga keperluan fizikal. Sebilangan orang muda tidak dapat makan atau tidur sehingga mereka menyelesaikan tugas. Ini juga berlaku untuk permainan "tidak berbahaya", dan arahan "kurator" dari "kumpulan kematian". Menurut saintis di University of California, 5 jam melayari internet sudah cukup untuk memprogram ulang otak. Kanak-kanak kehilangan sentuhan dengan kenyataan. Walau bagaimanapun, bagi banyak wakil generasi baru, hubungan ini pada awalnya sangat bersyarat.

FORMAT BARU: VIRTUAL MANUSIA

Bayi berusia satu setengah tahun dengan tablet di tangannya adalah gambar yang biasa, bukan? Hari ini, sebilangan kanak-kanak, hampir sejak lahir, tinggal di dunia maya - dan ini bukan pertuturan: Internet lebih dekat dan lebih difahami oleh mereka daripada jalanan dan lebih-lebih lagi hutan. Realiti biasa membosankan, di Internet kehidupan nyata, rakan, mentor …

Ngomong-ngomong, menurut ahli psikologi, hiburan zaman kanak-kanak kita - "Perompak Cossack", "permainan perang", "Zarnitsy", kembara dan juga permainan di tapak pembinaan yang ditinggalkan - sepenuhnya memenuhi keperluan semula jadi muda untuk risiko. Ya, dan pada masa kecil kita ada "remaja yang sukar", tetapi kebanyakan pengembaraan ini sudah cukup. Di samping itu, pada kanak-kanak yang dibesarkan di dunia nyata, konsep kehalusan hidup dibentuk sebelumnya, naluri untuk memelihara diri tidak begitu disenyapkan (hanya untuk perbandingan: pada mangsa perang dan bencana, naluri ini dikembangkan terutamanya). Pandangan dunia remaja masa kini berbeza: kematian sepertinya tidak membawa maut kepada mereka: bagaimanapun, di dunia maya, anda boleh mati dan bangkit semula seperti yang anda mahukan, jadi pada mulanya ramai yang tidak memandang serius "kumpulan kematian". Bagi mereka, ini benar-benar permainan - di dunia biasa mengikut undang-undang realiti maya. Dan apabila kesedaran datang, biasanya sudah terlambat. Lebih-lebih lagi, masalah seperti itu tidak dibincangkan dengan orang dewasa.

Sudah tentu, tidak semua remaja yang selalu "menggantung" di Internet berakhir dalam rangkaian manipulator. Walau bagaimanapun, risiko memulakan permainan secara tidak sengaja agak tinggi. Pertama, kerana pada masa remaja, banyak yang tertarik dengan masalah hidup dan mati, banyak yang membuat spekulasi hipotesis mengenai bunuh diri, bayangkan pengebumian mereka sendiri. Sekiranya anda masih ingat, malah Tom Sawyer mahu "mati untuk bersenang-senang" - untuk melihat bagaimana Mak Cik Polly menderita. Tetapi pada abad ke-19, tidak ada perbincangan mengenai "mempercayai".

MONSTER DI PEMANTAUAN

Sebilangan penyelidik membuat persamaan yang jelas antara "kumpulan kematian" dan mazhab fanatik agama. Dalam kedua kes itu ada "boneka" dan "dalang", ada tekanan psikologi yang kuat, "pencucian otak", pengenaan nilai-nilai palsu, idealisasi kematian. Hanya "guru" maya yang mempunyai lebih banyak peluang, dan risikonya adalah minimum. Soalan lain: mengapa mereka memerlukannya? Mengapa memujuk orang muda untuk membunuh diri? Semuanya jelas dengan penganjur mazhab. Sudah tentu, ada beberapa orang yang menderita mental, tetapi kebanyakan "mesiah" benar-benar cukup sinis, sangat pragmatik. Jual harta anda, berikan semua wang anda kepada masyarakat, tinggalkan keluarga anda dan mati - ini adalah algoritma anggaran untuk tindakan mana-mana mazhab. Tetapi bagaimana dengan remaja yang tertekan? Video dengan kejadian bunuh diri,yang manakah boleh disiarkan dalam talian? Walaupun menjual - tetapi anda hampir tidak dapat menghasilkan banyak wang untuk kematian anak-anak, terutama sekarang, ketika cerita seperti itu berada di domain umum. Oleh itu, apa yang diperlukan oleh "kurator" ini?

Sebilangan besar ahli psikologi yakin bahawa pentadbir komuniti tersebut tidak sepenuhnya waras. Paling tidak, mereka terkenal dan berusaha untuk menegaskan diri mereka sendiri, memanipulasi anak-anak, mematahkan jiwa mereka, bermain dengan kehidupan. Pada masa yang sama, "kurator" menjadi marah, menyedari kekebalan mereka - bagaimanapun, dalam kehidupan biasa, mereka sepertinya tidak ada. Banyak pakar forensik dan psikologi bersetuju bahawa orang-orang ini tidak lebih tua daripada mangsa mereka - remaja semalam yang belum mengatasi krisis peralihan. Ini bererti bahawa mereka membesar, seperti kanak-kanak masa kini, dalam era permainan Internet dan komputer. Ada kemungkinan bahawa bagi sebahagian dari mereka semua kematian ini juga "pura-pura".

Polis berjaya mencari dan menahan pentadbir salah satu "kumpulan kematian" pertama. Ternyata Philip Budeikin berusia 21 tahun, dikenali dalam talian sebagai Philip Lis. Dia dan rakan-rakannya menganjurkan lapan komuniti maut. Ngomong-ngomong, para pakar mengenalinya sebagai waras - yakni menyedari tindakannya. Tetapi bolehkah Fox dianggap normal - dalam erti kata manusia biasa yang biasa? Hampir tidak. Terutama setelah dia mengatakan bahawa dia ingin membersihkan dunia "dari sisa-sisa bio yang tidak layak mendapat hak untuk hidup." Tidakkah itu mengingatkan sesiapa?

Alexandra SHAROVA

Disyorkan: